„Fire Emblem” to seria, która na przestrzeni trzech dekad istnienia przeżyła prawdziwy rollercoaster, nieustannie lawirując między sferą niszową a mainstreamem. W 2011 twórcom udało się uchronić ją od śmierci za sprawą niezwykle udanego „Awakening”, by zaraz potem zebrać baty za antykonsumenckie praktyki przy „Fates” (grę podzielono na trzy sprzedawane oddzielnie kampanie). Rok 2019 przyniósł z kolei jej szczyt popularności za sprawą „Three Houses”. Przełomowa odsłona wzbogaciła klasyczną formułę miksu RPG i turowej strategii o elementy znane z „Persony”: zarządzanie czasem wolnym i symulację relacji. Mimo to kolejna odsłona – odwołujące się do korzeni serii „Engage” – okazało się delikatnym rozczarowaniem. W tym roku twórcy powracają z „Fortune’s Weave” – prequelem „Three Houses” i zarazem najobszerniejszą grą w całej historii serii. Ale czy najlepszą?
W nowej odsłonie opuszczamy inspirowany wyspami brytyjskimi kontynent Fodlan, by zwiedzić Dagdę – ląd i władające nim imperium luźno wzorowane na antycznym Rzymie, w których bezpośrednie rządy sprawuje panteon bogów. Zastajemy je jednak pogrążone w chaosie wojny, by – dzięki asyście władającej czasem bogini Fortuny doprowadzić do zjednoczenia czterech postaci kluczowych dla powstrzymania inwazji wrogich sił. Grono owych wybrańców jest zróżnicowane: należy do niego pochodzący z Fodlan Dietrich, przewodząca podległemu Dagdzie królestwu Saramisu Teodora, młodzian Cai walczący o ułaskawienie ojca – skazańca, oraz Leda – szlachcianka owładnięta żądzą zemsty na generale odpowiedzialnym za rzeź w rodzinnych stronach. Ich losy połączyło jedno wydarzenie, które staje się także główną osią dla pierwszej części opowieści: igrzyska ku chwale boga – założyciela Dagdy, Dagdy Wielkiego. Zwycięzca turnieju wywalczy sobie prawo do spełnienia jednego życzenia.
W momencie dokonania wyboru postaci ujawnia się pierwsza duża różnica względem „Three Houses”. O ile bowiem tajemniczym Eshmelem kierujemy bezpośrednio na początku i na końcu gry, o tyle już w najobszerniejszym segmencie poświęconym turniejowi przyjmuje on postać białego kruka – obserwatora. Gracz przejmuje w tym momencie kontrolę nad jedną z czterech postaci. Tutaj też widać największą przewagę nowego modelu narracji. Bo chociaż wydarzenia każdej z czterech kampanii orbitują dookoła tego samego turnieju, to przebieg wydarzeń dla każdej z alternatywnych linii czasowych różni się diametralnie. Powtarzają się jedynie pojedyncze starcia na arenie, nie zaś całe wielogodzinne rozdziały (co było zmorą „Three Houses”). Do tego gracz ma pełną dowolność w poznawaniu kolejnych linii czasowych – Eshmel może w dowolnym momencie opowieści przeskoczyć do innego bohatera, by tory każdej z nich odkrywać równomiernie.
Na większym zróżnicowaniu fabularnym poszczególnych scenariuszy nie kończy się jednak lista zmian. Każda z postaci ma bowiem specyficzny zestaw umiejętności i umotywowanych fabułą opcji, dostępnych w trakcie zwiedzania kontynentu. Grając jako Kai, będziemy mogli osobiście schwytać wierzchowca, by następnie się nim opiekować (co naturalnie wpływa na umiejętności bitewne). Z kolei królowa Teodora, jako najwyżej postawiona z postaci, jako jedyna ma możliwość werbowania batalionów i przydzielania ich swoim jednostkom (element znany z „Three Houses”). Dzięki wprowadzenia tych różnic każda z kampanii zachowuje tu świeżość i unikalny charakter, mimo iż przecież dla każdej z nich osią pozostaje ten sam turniej.
Trzeba jednak przyznać, iż fabule „Fortune’s Weave” daleko do mistrzostwa scenariopisarstwa. Znajdziemy tu co prawda wiele wspaniałych rozdziałów, które doskonale obroniłyby się jako osobne opowieści (Leda!), jednak zbliżając się ku końcowi opowieści, trudno nie odnieść wrażenia, iż wątki spinane są tu dosyć nieporadnie, a twórcy coraz częściej sięgają po zgrane do bólu klisze. Autorom nie udało się też wymyślić równie mocnego akcentu, co bratobójcza wojna dawnych towarzyszy w „Three Houses”. Zaskakujące zwroty akcji i mocniejsze akcenty oczywiście występują – jednak nigdy nie robią tutaj aż takiego wrażenia jak epizod wojny domowej w Fodlan.
Nie mogę jednak nie docenić faktu, iż twórcy zdołali zaprojektować same mechanizmy narracyjne na tyle zmyślnie, iż w żadnym momencie nie odczuwamy tu monotonii znanej z poprzedniej odsłony. Musi to budzić uznanie – szczególnie iż jest to opowieść kolosalnych rozmiarów. Samo tylko ukończenie kluczowych kampanii „Fortune’s Weave” to zabawa na około 150 godzin (w przeciwieństwie do „Three Houses”, zdecydowana większość tego czasu stanowią nowe epizody i potyczki, a nie obowiązkowe powtórzenia już znanych rozdziałów). Ile kolejnych czeka na graczy chcących poznać wszystkie sekrety i odblokować wszystkie interakcje między postaciami? Trudno oszacować.
„Three Houses” stawiało przed sobą nielichy cel przemodelowania serii, jednak nie da się ukryć, iż strona techniczna nie licowała z ambicjami. „Fortune’s Weave” to produkcja na kompletnie innym poziomie i przeskok generacyjny jest tu widoczny gołym okiem. Choćby w (nareszcie!) stabilnym frameracie, bardziej ekspresyjnych animacjach czy o niebo lepszym oświetleniu. Nie chodzi jednak o same technikalia – gra przede wszystkim cieszy oko wizualną spójnością, przy której „Three Houses” wygląda momentami jak niskobudżetowa produkcja posklejana z losowych elementów.
Zdecydowanie rozbudowano też w „Fortune’s Weave” segment zarządzania czasem wolnym między kolejnymi punktami węzłowymi historii. Podobnie jak w „Three Houses”, gracz może w tym czasie oddać się pogłębianiu więzi między poszczególnymi jednostkami czy trenowaniu ich poszczególnych umiejętności na arenie. Kompletnie zmieniono natomiast aspekt eksploracji kontynentu. Zamiast sztywnych, predefiniowanych lokacji, w których mogliśmy odbywać potyczki, mamy tu pełnoprawną mapę świata, wzorem gry planszowej – podzieloną na pola. Zwiedzając Dagdę, możemy więc nie tylko walczyć, ale też zbierać surowce, łowić ryby, polować na dzikie zwierzęta czy eksplorować poboczne lokacje. Dzięki temu segmenty wolnego czasu nie wydają się tu już uciążliwymi zapychaczami, jak to czasem miało miejsce w poprzedniej odsłonie.
Wszystko to sprawia, iż „Fortune’s Weave”, choćby mimo scenariuszowych bolączek, jest pozycją obowiązkową i wymarzonym prezentem dla wszystkich fana serii. Koncepcje znane z „Three Houses” zostały tu dopracowane w najmniejszym detalu, oferując graczowi setki godzin zabawy bez uczucia przesytu czy zamęczania go powtarzalnymi czynnościami. Z kolei ilość nowych rozwiązań i mechanik wymyślonych dla każdej z opcjonalnych postaci sprawia, iż niemal do końca gra wyciąga z rękawa kolejne asy. o ile Intelligent Systems utrzyma ten poziom, o przyszłość „Fire Emblem” możemy być spokojni.
W nowej odsłonie opuszczamy inspirowany wyspami brytyjskimi kontynent Fodlan, by zwiedzić Dagdę – ląd i władające nim imperium luźno wzorowane na antycznym Rzymie, w których bezpośrednie rządy sprawuje panteon bogów. Zastajemy je jednak pogrążone w chaosie wojny, by – dzięki asyście władającej czasem bogini Fortuny doprowadzić do zjednoczenia czterech postaci kluczowych dla powstrzymania inwazji wrogich sił. Grono owych wybrańców jest zróżnicowane: należy do niego pochodzący z Fodlan Dietrich, przewodząca podległemu Dagdzie królestwu Saramisu Teodora, młodzian Cai walczący o ułaskawienie ojca – skazańca, oraz Leda – szlachcianka owładnięta żądzą zemsty na generale odpowiedzialnym za rzeź w rodzinnych stronach. Ich losy połączyło jedno wydarzenie, które staje się także główną osią dla pierwszej części opowieści: igrzyska ku chwale boga – założyciela Dagdy, Dagdy Wielkiego. Zwycięzca turnieju wywalczy sobie prawo do spełnienia jednego życzenia.
W momencie dokonania wyboru postaci ujawnia się pierwsza duża różnica względem „Three Houses”. O ile bowiem tajemniczym Eshmelem kierujemy bezpośrednio na początku i na końcu gry, o tyle już w najobszerniejszym segmencie poświęconym turniejowi przyjmuje on postać białego kruka – obserwatora. Gracz przejmuje w tym momencie kontrolę nad jedną z czterech postaci. Tutaj też widać największą przewagę nowego modelu narracji. Bo chociaż wydarzenia każdej z czterech kampanii orbitują dookoła tego samego turnieju, to przebieg wydarzeń dla każdej z alternatywnych linii czasowych różni się diametralnie. Powtarzają się jedynie pojedyncze starcia na arenie, nie zaś całe wielogodzinne rozdziały (co było zmorą „Three Houses”). Do tego gracz ma pełną dowolność w poznawaniu kolejnych linii czasowych – Eshmel może w dowolnym momencie opowieści przeskoczyć do innego bohatera, by tory każdej z nich odkrywać równomiernie.
Na większym zróżnicowaniu fabularnym poszczególnych scenariuszy nie kończy się jednak lista zmian. Każda z postaci ma bowiem specyficzny zestaw umiejętności i umotywowanych fabułą opcji, dostępnych w trakcie zwiedzania kontynentu. Grając jako Kai, będziemy mogli osobiście schwytać wierzchowca, by następnie się nim opiekować (co naturalnie wpływa na umiejętności bitewne). Z kolei królowa Teodora, jako najwyżej postawiona z postaci, jako jedyna ma możliwość werbowania batalionów i przydzielania ich swoim jednostkom (element znany z „Three Houses”). Dzięki wprowadzenia tych różnic każda z kampanii zachowuje tu świeżość i unikalny charakter, mimo iż przecież dla każdej z nich osią pozostaje ten sam turniej.
Trzeba jednak przyznać, iż fabule „Fortune’s Weave” daleko do mistrzostwa scenariopisarstwa. Znajdziemy tu co prawda wiele wspaniałych rozdziałów, które doskonale obroniłyby się jako osobne opowieści (Leda!), jednak zbliżając się ku końcowi opowieści, trudno nie odnieść wrażenia, iż wątki spinane są tu dosyć nieporadnie, a twórcy coraz częściej sięgają po zgrane do bólu klisze. Autorom nie udało się też wymyślić równie mocnego akcentu, co bratobójcza wojna dawnych towarzyszy w „Three Houses”. Zaskakujące zwroty akcji i mocniejsze akcenty oczywiście występują – jednak nigdy nie robią tutaj aż takiego wrażenia jak epizod wojny domowej w Fodlan.
Nie mogę jednak nie docenić faktu, iż twórcy zdołali zaprojektować same mechanizmy narracyjne na tyle zmyślnie, iż w żadnym momencie nie odczuwamy tu monotonii znanej z poprzedniej odsłony. Musi to budzić uznanie – szczególnie iż jest to opowieść kolosalnych rozmiarów. Samo tylko ukończenie kluczowych kampanii „Fortune’s Weave” to zabawa na około 150 godzin (w przeciwieństwie do „Three Houses”, zdecydowana większość tego czasu stanowią nowe epizody i potyczki, a nie obowiązkowe powtórzenia już znanych rozdziałów). Ile kolejnych czeka na graczy chcących poznać wszystkie sekrety i odblokować wszystkie interakcje między postaciami? Trudno oszacować.
„Three Houses” stawiało przed sobą nielichy cel przemodelowania serii, jednak nie da się ukryć, iż strona techniczna nie licowała z ambicjami. „Fortune’s Weave” to produkcja na kompletnie innym poziomie i przeskok generacyjny jest tu widoczny gołym okiem. Choćby w (nareszcie!) stabilnym frameracie, bardziej ekspresyjnych animacjach czy o niebo lepszym oświetleniu. Nie chodzi jednak o same technikalia – gra przede wszystkim cieszy oko wizualną spójnością, przy której „Three Houses” wygląda momentami jak niskobudżetowa produkcja posklejana z losowych elementów.
Zdecydowanie rozbudowano też w „Fortune’s Weave” segment zarządzania czasem wolnym między kolejnymi punktami węzłowymi historii. Podobnie jak w „Three Houses”, gracz może w tym czasie oddać się pogłębianiu więzi między poszczególnymi jednostkami czy trenowaniu ich poszczególnych umiejętności na arenie. Kompletnie zmieniono natomiast aspekt eksploracji kontynentu. Zamiast sztywnych, predefiniowanych lokacji, w których mogliśmy odbywać potyczki, mamy tu pełnoprawną mapę świata, wzorem gry planszowej – podzieloną na pola. Zwiedzając Dagdę, możemy więc nie tylko walczyć, ale też zbierać surowce, łowić ryby, polować na dzikie zwierzęta czy eksplorować poboczne lokacje. Dzięki temu segmenty wolnego czasu nie wydają się tu już uciążliwymi zapychaczami, jak to czasem miało miejsce w poprzedniej odsłonie.
Wszystko to sprawia, iż „Fortune’s Weave”, choćby mimo scenariuszowych bolączek, jest pozycją obowiązkową i wymarzonym prezentem dla wszystkich fana serii. Koncepcje znane z „Three Houses” zostały tu dopracowane w najmniejszym detalu, oferując graczowi setki godzin zabawy bez uczucia przesytu czy zamęczania go powtarzalnymi czynnościami. Z kolei ilość nowych rozwiązań i mechanik wymyślonych dla każdej z opcjonalnych postaci sprawia, iż niemal do końca gra wyciąga z rękawa kolejne asy. o ile Intelligent Systems utrzyma ten poziom, o przyszłość „Fire Emblem” możemy być spokojni.






