Graliśmy w "Shadow Labyrinth" – PUCK, MAN

filmweb.pl 2 dni temu
Zdjęcie: plakat


W branży gier wideo reinterpretacje klasycznych marek to dziś chleb powszedni – ale "Shadow Labyrinth" to przypadek szczególny. Z jednej strony mamy do czynienia z próbą stworzenia zupełnie nowej tożsamości dla jednej z najbardziej rozpoznawalnych ikon popkultury – Pac-Mana. Z drugiej – efekt końcowy wydaje się zaskakująco niszowy, dziwaczny i technicznie niespójny, co może ograniczyć jego potencjał komercyjny. Produkcja Bandai Namco zadebiutuje już 17 lipca i – przynajmniej u mnie – wbudziła skrajnie mieszane uczucia.



Z okazji 45-lecia marki, twórcy postanowili wyciągnąć żółtą kulkę z cukierkowego świata labiryntów i umieścić ją w mrocznym, brutalnym uniwersum science fiction. Tytuł oparty jest na koncepcie znanym z odcinka PAC-MAN: Circle, stworzonego w ramach antologii "Secret Level" dostępnej na Prime Video. Ten krótki epizod stanowi prequel gry i opowiada o PUCK-u – żółtej maszynie bojowej wysłanej przez United Galaxy Space Force, która po nieudanej misji na nieznanej planecie próbuje pokonać złowrogą SI przy pomocy wybudzanych z kapsuł Szermierzy. Gra rozpoczyna się od momentu aktywacji Ósmego Szermierza – naszego protagonisty – i rzuca nas w wir wydarzeń bez większych wyjaśnień.



Mechanicznie "Shadow Labyrinth" czerpie garściami z klasyki gatunku metroidvania, dodając własne, czasem ryzykowne pomysły. Nasz bohater włada mieczem, wykonuje uniki, paruje ataki i korzysta z systemu ESP – paska energii zużywanego podczas większości akcji ofensywnych i defensywnych. Co ciekawe, z czasem gracz odblokowuje zestaw specjalnych zdolności – od silnych cięć przez wystrzeliwanie PUCK-a jak pocisku, aż po orbity elektryczne i eksplodujące pociski energetyczne. Wszystko to można dowolnie przypisać w specjalnym menu zdolności.



System Perków dodaje głębi, pozwalając na modyfikację zachowań i statystyk postaci – na przykład poprzez przemianę dashu w atak przypominający screw attack znany z Metroida. Jednak ilość dostępnych slotów (tzw. Notches) ogranicza swobodę i zmusza do kombinowania. Całość dopełnia forma GAIA – potężny tryb mecha, który można aktywować po napełnieniu specjalnego wskaźnika i który dosłownie miażdży przeciwników.



Brzmi imponująco? Na papierze – jak najbardziej. W praktyce jednak system walki może wydawać się chaotyczny, szczególnie w intensywnych starciach, gdzie łatwo wyczerpać zasoby ESP i stracić kontrolę nad sytuacją. Potyczki bywają zbyt długie i nużące, a śmierć często wynika z przeciążenia mechaniką zamiast realnego błędu gracza. Bossowie – inspirowani klasykami Namco, jak Pinky z Pac-Mana czy Terror Mask ze Splatterhouse – są ciekawie zaprojektowani wizualnie, ale ich walki to często test wytrzymałości bardziej niż umiejętności.



Nie można nie wspomnieć o segmentach platformowych, w których gracz przejmuje kontrolę nad PUCK-iem. To momenty silnie inspirowane klasyczną grą "Pac-Man" – poruszamy się po torach przypominających labirynty, zbieramy kulki i unikamy zagrożeń. Teoretycznie miało to być urocze nawiązanie, ale w praktyce sterowanie bywa frustrujące. PUCK porusza się automatycznie, a gracz może jedynie zmieniać kierunek i wykonywać skoki. Problem w tym, iż fizyka skoków jest mało precyzyjna, a niektóre sekcje – zwłaszcza pionowe – wręcz złośliwie trudne. Jeden błąd często oznacza powtarzanie całej sekwencji od początku.



Partie te bywają szczególnie bolesne, gdy wprowadzany jest limit czasowy – jak w jednym z poziomów z przeciwnikami patrolującymi tory. Gra wymaga wówczas szybkich, precyzyjnych decyzji, ale nie daje narzędzi, by faktycznie mieć nad nią pełną kontrolę. To zgrzyt, który może zirytować choćby najbardziej wytrwałych graczy.



Największy problem "Shadow Labyrinth" ma jednak z oprawą. Choć projekt świata i niektórych postaci ma swój unikalny styl, całość przypomina bardziej projekt małego studia indie niż grę wspieraną przez tak dużego wydawcę. Animacje są sztywne, płynność ruchu pozostawia wiele do życzenia, a styl graficzny – przypominający nieco kreskówki z epoki Flash – nie każdemu przypadnie do gustu. To gra, która na pierwszy rzut oka nie zachwyca i raczej nie przyciągnie tłumów samą estetyką.



Z jednej strony widać próbę stworzenia mrocznego, niepokojącego uniwersum pełnego dziwactw i niedopowiedzeń. Z drugiej – nie da się ukryć, iż budżet i możliwości techniczne mocno ograniczyły wizję twórców. Efekt końcowy jest, delikatnie mówiąc, nierówny.



"Shadow Labyrinth" nie jest grą, która ma szansę zawojować rynek. To eksperymentalna metroidvania, która bardziej niż hitem będzie ciekawostką – tytułem dla fanów gatunku i wielbicieli Pac-Mana, którzy nie boją się dziwnych pomysłów. Ma swoje momenty, potrafi zaskoczyć konceptem, ale brakuje jej dopracowania, klarowności i wyrazistej tożsamości.



Jeśli okaże się sukcesem, to raczej kultowym – wąsko wyspecjalizowanym – niż masowym. Osobiście opuszczam tę produkcję z poczuciem lekkiego rozczarowania, ale też ciekawości, dokąd jeszcze twórcy mogą zabrać tę nietypową podróż. Tylko iż takich podróży w świecie gier było już naprawdę wiele – a "Shadow Labyrinth" będzie musiało zrobić coś więcej niż tylko straszyć i zjadać duchy, by naprawdę się wyróżnić.
Idź do oryginalnego materiału