GIC’26 – Audio Summit

polskigamedev.pl 2 dni temu

Game Industry Conference w tym roku po raz pierwszy wprowadziło nową serię paneli i spotkań – GIC Audio Summit. Wydarzenie zgromadziło sound designerów, kompozytorów oraz inżynierów dźwięku z Polski i całego świata. Szczyt, koncentrujący się zarówno na rzemiośle, jak i technicznym mistrzostwie w dziedzinie udźwiękowienia gier, zgłębiał zagadnienia muzyki adaptacyjnej, implementacji oraz procesów projektowania dźwięku poprzez praktyczne prelekcje, analizy post-mortem oraz szczegółowe omówienia warsztatu pracy ekspertów.

Ścieżka audio podczas konferencji GIC obfitowała w szereg merytorycznych wystąpień, w których eksperci z branży gier dzielili się swoimi doświadczeniami – od procesów twórczych i zaawansowanych technologii po kwestie prawne oraz biznesowe.

Współpraca i poszukiwanie unikalnej tożsamości

W sali money.pl Hall uczestnicy mogli przyjrzeć się kulisom pracy nad oprawą dźwiękową od strony relacji i kreatywności. Kamil Biedrzycki podczas swojej godzinnej prelekcji przeanalizował rolę realizatora dźwięku współpracującego z kompozytorem. Wyjaśnił, czy taki specjalista jest w ogóle niezbędny, w jakich procesach pomaga, jak się z nim komunikować oraz jak zbudować zaufanie, by czerpać korzyści z tego duetu.

Z kolei Aram Shahbazians zabrał słuchaczy w podróż po świecie rzadkich i niekonwencjonalnych instrumentów oraz technik wokalnych. Na podstawie studiów przypadków pokazał, jak kontekst kulturowy i narracyjny determinuje wybór źródeł dźwięku, a odpowiednie nagranie i obróbka pozwalają powiązać brzmienie z konkretnymi postaciami i miejscami, tworząc spójny język muzyczny gry.

Nie zabrakło również spojrzenia na muzykę jako narzędzie narracyjne. Patryk Scelina, reprezentujący firmę Sonic Atoms, na przykładzie gry MOUSE: P.I. For Hire udowodnił, iż ścieżka dźwiękowa w dynamicznej strzelance nie musi być nieustannie głośna. Przedstawił sposób na zbalansowanie akcji i dramatyzmu, wykorzystując muzykę jako najważniejszy element opowiadania historii. Natomiast o sztuce przyciągania i utrzymywania uwagi gracza w sali 11 bit studios Hall opowiedzieli Paweł Leszoski i

Dariia Chernii ze studia JAGUAREC, którym towarzyszyła Wioleta Wnorowska. Eksperci skupili się na music supervision – pokazali na praktycznych przykładach, jak kontrast, dynamika, wyczucie czasu oraz strategiczna cisza wpływają na to, co odbiorca zapamięta podczas rozgrywki czy oglądania zwiastuna.

Kulisy wielkich produkcji i wyzwania technologiczne

Sporo uwagi poświęcono konkretnym tytułom i technologiom. Grzegorz Michalak z 11 bit studios skonfrontował początkową, idealistyczną wizję udźwiękowienia gry The Alters z produkcyjną rzeczywistością. W swoim wystąpieniu szczerze przeanalizował, co w procesie tworzenia zadziałało, a co okazało się porażką w starciu ze zmieniającym się zakresem projektu i nowymi narzędziami. Z podobnymi wyzwaniami, choć na inną skalę, mierzył się zespół pracujący nad Anno 117: Pax Romana. Florian Jensen z firmy Ubisoft zaprezentował, jak udźwiękowiono rzymski city-builder, uwzględniając dwa unikalne regiony startowe, setki wariantów budynków, jednostki lądowe i morskie oraz interfejs użytkownika, tak aby tchnąć życie w rozwijające się metropolie.

O budowaniu napięcia poprzez dźwięki otoczenia w grze Witchfire opowiedziała Jazmin Giolito, reprezentująca The Astronauts. Prelegentka skupiła się na rozwiązaniach technicznych wypracowanych wspólnie z programistami, wyjaśniając decyzje estetyczne i implementacyjne w sposób uniwersalny dla różnych silników. Z kolei Greg Wal ze studia Saund Gaj przedstawił autorskie systemy audio stworzone na potrzeby Bus Simulator 2027. Wyjaśnił, jak połączenie silnika Unreal Engine 5 z oprogramowaniem FMOD pozwoliło uzyskać znacznie bardziej wiarygodne pogłosy, okluzję i dźwięki otoczenia, niż oferują to podstawowe narzędzia.

Wątek technologiczny rozwinął także Anton Lundberg, reprezentujący elias.audio / Elemental Games, prezentując hybrydowy potok GPU/CPU do generowania odpowiedzi impulsowych w czasie rzeczywistym na podstawie geometrii gry. Na przykładach przejść między jaskiniami a otwartą przestrzenią zademonstrował, jak śledzenie promieni (raytracing) pozwala projektantom kształtować pogłos bez konieczności manualnego definiowania stref.

Szybkie strzały podczas GIC Audio Summit Lightning Talks

W ramach bloku krótkich wystąpień w money.pl Hall swoje pomysły i rozwiązania zaprezentowało sześciu prelegentów reprezentujących różne podmioty branżowe i organizacje:

  • Marek Łagodziński omówił koncepcję tożsamości dźwiękowej wysp w Vikings Dynasty.
  • Kacper Łabuda ze studia Fools Theory przybliżył temat wykorzystania dźwięku ambisonicznego w grach.
  • Oskar Bała, reprezentujący One More Level, dokonał szybkiego przeglądu technik miksowania zastosowanych w Valor Mortis.
  • Adam Korytowski z Flying Wild Hog przedstawił podejście programisty DSP do tworzenia wariacji efektów dźwiękowych, wykraczające poza prostą randomizację.
  • Jerzy Łabuda ze stowarzyszenia ZAiKS rozprawił się z pięcioma najpopularniejszymi mitami dotyczącymi prawa autorskiego.
  • Aleksander Zabłocki (występujący pod szyldem ALEKSANDER ZABŁOCKI) podzielił się metodami na permutowanie pomysłów muzycznych.

Biznes i prawo w świecie growego audio

Konferencja poruszyła również tematy najważniejsze dla decydentów i producentów. W sali Roundtable 1 odbyła się dwugodzinna dyskusja na temat finansowych realiów udźwiękowienia gier. Agnieszka Rumińska reprezentująca Superkami oraz Grzegorz Michalak z 11 bit studios rozmawiali o tym, za co faktycznie płacą studia, kiedy inwestycja w audio staje się dobrą decyzją biznesową, a kiedy zaczyna być zbyt kosztowna. Poruszono kwestie wielkości zespołów, struktury wynagrodzeń oraz wyboru między produkcją wewnętrzną a outsourcingiem.

Z kolei w sali Dotlaw x Thedy&Partners Hall Mateusz Kłudczyński z kancelarii ZP Zackiewicz & Partners przeprowadził uczestników przez zawiłości prawne związane z wykorzystywaniem muzyki w grach. W swoim półgodzinnym wystąpieniu omówił zarówno współpracę z kompozytorami, jak i licencjonowanie gotowych utworów, korzystanie z bibliotek muzycznych czy domeny publicznej, wskazując, jak konstruować umowy, by uniknąć pułapek prawnych przy globalnej premierze tytułu.

Idź do oryginalnego materiału