Capcom przeżywa ostatnimi czasy swoją złotą erę. Po serii remake’ów „Resident Evil” oraz najnowszej, dziewiątej części wydanej w lutym tego roku, a także po sukcesie dodatku „Dragon’s Dogmy 2”, tym razem zaprasza nas do feudalnej Japonii. „Onimusha: Way of the Sword” to długo wyczekiwana kontynuacja kultowej marki o samurajach jedzących dusze (co przynajmniej w części jest trafnym opisem). Warto z tego powodu zadać sobie pytanie, czy poza sukcesem finansowym mamy również do czynienia z sukcesem artystycznym?
Aż trudno uwierzyć, iż ostatnia część „Onimushy” wyszła aż 20 lat temu za sprawą „Onimusha: Dawn of Dreams”. W międzyczasie doczekaliśmy się niezwykłej, pełnej finezji i szacunku do starych fanów „Onimushy Soul” – przeglądarkowej karcianki RPG – oraz kilku remasterów, ale na nową, pełnoprawną odsłonę tej marki trzeba było czekać nad wyraz długo. Choć niestety popadła ona przez lata w pewne zapomnienie, to przez cały czas jeden z najbardziej kultowych tytułów w stajni Capcomu.
Warto wspomnieć, iż o „Onimushy: Way of the Sword” było głośno przed premierą nie tylko ze względu na powrót marki, ale też pewien znakomity ruch marketingowy. Wypuszczenie wersji demonstracyjnej, czyli czegoś, co w dzisiejszym giereczkowie obecne jest rzadziej niż dobry i sprzedający się RTS, było zaskakującym ruchem ze strony firmy, więc naturalnie zostało bardzo ciepło przyjęte przez fanów.
Gracze od razu rzucili się na tytuł, w który w szczycie popularności grało prawie 11 tysięcy użytkowników. Fani dali też znać twórcom, co sądzą o najnowszej odsłonie starej marki. Wrażenia były pozytywne, słodkie aż do bólu, chociaż rozgrywka podobno za prosta i przeciwnicy jacyś tacy mało agresywni. Twórcy zapewnili wówczas, iż posłuchają się odbiorców i poprawią owe elementy w pełnej wersji. Wielu zacierało więc rączki, a w ciasnym od premier wrześniu „Onimusha” wydawała się jednym z bardziej łakomych kąsków. Łakomy nie oznacza jednak od razu smaczny.
Fabuła bez spoilerów – na razie
„Onimusha: Way of the Sword” opowiada historię Miyamoto Musashiego – młodego samuraja, który przemierza Japonię, specjalizując się w pokonywaniu kolejnych wojowników w honorowych pojedynkach. Protagonista gry to zresztą postać historyczna, choć rzecz jasna w samej grze z tej historii pozostało kilka – może poza jego prezencją, dzięki której wychodzi on na absolutnego arcymistrza fechtunku i to akurat nie stoi daleko od kultowych opowieści. Podobnie jak dzierżone przez niego dwa miecze, tak charakterystyczne dla legendarnego stylu walki Miyamoto.
Po pokonaniu niejakiego Seijuro i skutecznej, choć nie pozbawionej problemów ucieczce z siedziby jego klanu, Musashi zostaje zaatakowany przez Genmy – demony z piekła, do którego trafia zresztą, gdy te nabijają go na miecze, pozbawiają życia i przechodzą do konsumpcji samurajskiego ciała. W morzu krwi protagonista spotyka tajemniczego Człowieka w bieli, który obdarza go specjalną rękawicą i przywraca do życia. Okazuje się, iż zawiera ona moc Oni – ludu sprawującego pieczę nad światem zmarłych. Musashi budzi się z wiecznego snu i gwałtownie zauważa, iż w sytuacji kryzysowej, kiedy nad wschodnim Kioto wisi groźba całkowitej zagłady, ma on do spełnienia o wiele ważniejszą rolę.
W rękawicy jest obecny duch Shizuki – jednej z klanu Oni. Sugeruje nam, aby udać się do świątyni Rokudo-chinnoji, gdzie swoją wartę pełni niejaki Takemura – wybraniec jej ludu i strażnik bramy do Piekła. Przy okazji opiekuje się on narwaną dziewczyną o imieniu Okuni. Bohaterowie gwałtownie dogadują się co do głównej sprawy, którą ma być uratowanie znanego im świata, za to my będziemy obserwować między nimi dosyć klasyczną dla tej konwencji dynamikę relacji. Konwencji power fantasy z lekką domieszką estetyki anime rodem z „Naruto”.
Dobre to w ogóle?
Omówienie bezspoilerowe naturalnie będzie krótsze, więc przejdę do meritum. Fabuła „Onimushy: Way of the Sword” jest bardzo prosta, schematyczna, przewidywalna i konwencjonalna. Mniej tutaj kina Kurosawy (dla miłośników tych klimatów zapraszam do „Ghost of Tsushima”), więcej eskalacji mocy i ratowania świata. Odbija się to niestety na postaciach pozbawionych w większości głębi i ograniczonych do jednej czy dwóch motywacji oraz cech charakteru. Wyjątek stanowi tak naprawdę Dokyo oraz pewien inny samuraj, Ganryu, chociaż ten drugi też zdaje się w wielu aspektach niedopowiedziany.
Jednak, co by nie mówić, twórcy potrafili przedstawić rozgrywkę w sposób wyjątkowo kinowy i przede wszystkim satysfakcjonujący. Mamy więc tutaj do czynienia z jednym z najlepszych w historii gier motion capture, znakomitą reżyserią scen, doborem kolorów, soundtrackiem, a także komediowym zacięciem twórców od samego wstępu fabularnego. Nie ma bodaj poważnej sceny, którą baliby się skontrować niewinnym comic reliefem, a i wiele dowcipów wprost wziętych jest z familijnego kina akcji.
Jednocześnie „Onimusha” na pewno familijna nie jest, sądząc po ilości mroku i depresyjnych nut, które przewijają się przez całą grę. Choć jest to zło banalne w tym sensie, iż nie umotywowane niczym poza chęcią niesienia światu zagłady (patrzę na ciebie, Yoshitsune), a równocześnie bezkompromisowe. Skala brutalności, jaką raczą nas twórcy, jest nieprawdopodobna, a jednocześnie nie mamy tutaj do czynienia z nadmiernym zezwierzęceniem ponad retoryczne wymagania historii. Mrok pochodzi w końcu z Piekła i jest powodowany rękami piekielnych demonów, więc oczywistym jest, iż prędzej będą dzierżyć czerwony trójząb niż złotą aureolę.
Ostatecznie: to fabuła po prostu nierówna. Nie broni się jako całość, ale ma momenty znakomite. Momenty, w których płaczesz i wzruszasz się; w których się śmiejesz i kiedy krzyczysz ze strachu lub obrzydzenia. To poważna historia o w gruncie rzeczy tradycyjnym, stereotypowym i wręcz momentami infantylnym przekazie, co nie jest problemem, dopóki tekst przedstawia ją w satysfakcjonujący sposób. „Onimushy” się to udaje, chociaż trudno nie odnieść wrażenia, iż głęboko w treści ukryty był potencjał na o wiele lepszą intrygę niż ta, którą uraczyli nas twórcy.
Krwawe spoilery
Spoilerowe omówienie fabuły natomiast należy zacząć od samej postaci głównego antagonisty, gdyż nie ma lepszego przykładu na poparcie powyższej tezy. Jest nim wspomniany już Człowiek w bieli, znany również jako Yoshitsune – legendarny samuraj, onegdaj (podobnie jak Takemura) wybraniec ludu Oni, który stoczył się jednak do Piekła, a teraz prowadzi marsz ku zagładzie naszego świata. Niemal przez całą historię liczyłem na to, iż twórcy zdecydują się na odwrócenie schematu i główny czarny charakter produkcji okaże się ostatecznie wielowarstwowym bohaterem. Tym bardziej, iż zgadzałoby się to ze źródłami historycznymi.
Minamoto no Yoshitsune był bowiem postacią prawdziwą związaną z tak zwanymi wojnami Gempei w Japonii (1180–1185). Był to konflikt, który, jak w każdej szanującej się monarchii, opierał się na walce między będącym u władzy klanem Taira i rywalizującym z nim klanem Minamoto. I jak w każdej szanującej się monarchii konflikt ten rozciągał się również na skomplikowane relacje wewnątrz tychże klanów.
Yoshitsune został w ten sposób zdradzony przez swojego brata, Yoritomo, dążącego do pełnej władzy nad klanem Minamoto. Główny antagonista „Way of the Sword” popełnił wówczas rytualne samobójstwo (seppuku), ale przyszłe pokolenia nie pozwoliły mu umrzeć zapomnianym. Według przyszłych opowieści udał się na wygnanie, a w wyniku jego wieloletniej wędrówki, historia Yoshitsuna doczekała się mnóstwa legend, baśni i fantastycznych opowieści, czasami sięgając takich absurdów, jak jego ucieczka do Mongolii i przyjęcie miana Czyngis-Chana.
Najciekawsze jednak w historii samuraja, który podczas wojen Gempei stał się również narodowym bohaterem, jest jego znaczenie kulturowe. To z nim związane jest pojęcie hōganbiiki, czyli psychologicznego zjawiska odczuwania wyjątkowego współczucia wobec postaci znajdujących się w słabszej lub niewłaściwej pozycji – materialnej, osobistej czy społecznej. Zdrada Yoritomo i ucieczka Yoshitsune, opisana m. in. w „The Tale of the Heike”, jest zatem symbolem podobnym do naszego zachodniego Robin Hooda – zachowując oczywiście wszelkie proporcje.
„I’m bad”
Twórcy mieli zatem prawie gotową tragiczną historię zdradzonego herosa, na dodatek takiego, wokół którego rozciągały się mity i legendy. Tymczasem najnowsza część „Onimushy” z bohaterskiego, ale tragicznego Yoshitsune tworzy ikonę totalnego zła. Twórcy nie tylko zmienili historię słynnego samuraja, który tutaj miał zostać skazany na Piekło za swoją zachłanność mocy Oni, ale także całkowicie pozbawili go niejednoznaczności moralnej czy tragizmu. Yoshitsune bardziej przypomina stereotypowego złoczyńcę, w niektórych momentach swojego szaleństwa wręcz kogoś na wzór Jokera, ale bez tej samej głębi i moralnego konfliktu.
A jednak twórcy wykorzystali kilka motywów z samurajskich legend. Styl walki w drugiej i trzeciej fazie finałowego starcia z Yoshitsune, gdzie wykonuje ekwilibrystyczne skoki i ciosy z powietrza, nawiązuje do jego szkolenia się z pomocą demona Sōjōbō – legendarnego stworzenia przypominającego ptaka. A Benkei, z którym Musashi mierzy się na moście Gojo, był rzeczywistym przyjacielem Yoshitsune. Stąd jego reakcja na porażkę wielkiego wojownika była aż tak emocjonalna. Również sama postać Shizuki miała być legendarną ukochaną samuraja, którą ten poznał podczas swojej wędrówki. Pytanie, dlaczego odnieśli się tylko do ciekawostek, a nie głównej osnowy historii?
Losy growego Minamoto mogą więc zyskiwać po zapoznaniu się ze szczegółami pochodzącymi z innych źródeł (najbardziej wartościowe są właśnie „The Tale of the Heike” oraz „Azuma Kagami”). Wówczas nietrudno dopowiedzieć sobie przemilczane przez bohaterów prawdziwe losy samuraja i nagiąć perspektywę do tej znacznie bardziej złożonej i tragicznej. W samej produkcji nie doświadczymy jednak nic ponad czyste szaleństwo, zachwyt nad czerwienią i psychodeliczne tańce na tle krwistego księżyca. Yoshitsune jest prosty i otrzymuje też proste zakończenie w postaci wymazania z egzystencji po finałowym starciu.
Tym bardziej, iż w trakcie przebiegu gry poznajemy postać o wiele ciekawszą i złożoną niż główny czarny charakter (chociaż przez cały czas nie jest to szczyt kreacji bohatera). Mowa o Ganryu – młodym samuraju wiecznie stojącym w cieniu Musashiego, który otrzymuje rękawicę daje się omamić kryjącemu się w niej potencjałowi i zaczyna pochłaniać nie tylko demoniczne, ale i ludzkie dusze. Jego obsesja na punkcie potęgi, kompleksy wobec siły Musashiego i obrzydliwa wręcz relacja z ukrytą w rękawicy Oni o imieniu Gioh, ma w sobie mnóstwo groteski, szaleństwa i desperacji – zwłaszcza po ostatecznej walce i pokonaniu Ganryu. przez cały czas jednak dużo rzeczy można sobie co najwyżej dopowiadać, a gra mówi o tym wątku raczej poprzez inne elementy niż samą fabularną treść, takie jak reżyseria scen, kolorystyczna symbolika czerni i błękitu lub gesty.
Tacy sami, a krew między nami
Podstawowa różnica między prostym Yoshitsune, a nieco bardziej skomplikowanym Ganryu polega jednak na tym, iż ten pierwszy emanuje złem i okrucieństwem od samego początku, a drugi otrzymuje łaskawie bardziej zniuansowaną charakterystykę. Miyamoto jest dla nas symbolem brutalnej siły stojącej ponad światem i cały czas projektuje się go jako finałowego przeciwnika – szatana, którego mesjasz Musashi zrzuci z piedestału Piekła.
W przypadku Ganryu widzimy jednak proces jego przemiany. Najpierw we wstępie fabularnym, kiedy prezentuje się jako nonszalancki i ośmieszany przez protagonistę, ale też ambitny młodzieniec, którego spotkała niespodziewana śmierć. Potem jego pierwszy upadek jako wojownika i człowieka, gdy zabija mnichów, aby wchłonąć ich dusze. W końcu – dalsze zatracanie się i popadanie w obłęd, aby stać się całkowicie zależnym od rękawicy i zawartej w niej potęgi.
Ganryu jest więc prosty, ale jego przemiana została zaznaczona w grze i była prowadzona spójnie przez całą historię. Wiemy, iż się pojawi, ale nie wiemy kiedy. Wiemy, co robi, ale nie wiemy gdzie. W końcu – wiemy, iż jest zły, ale wiemy również, dlaczego. Yoshitsune natomiast stał się symbolem, ale nie wyszedł w żaden sposób ponad ten symbol, aby stać się pełnoprawną postacią, do której można czuć coś innego niż nienawiść.
Po co to było?
Wątpliwości budzi też wielki plan Yoshitsune, który w uproszczeniu miał polegać na zebraniu dusz Oni, Genmów i ludzi. Te pierwsze zebrał sam w Piekle, drugie zbiera Musashi, a do zdobycia ostatnich przysłużył mu się Ganryu. Problem leży w tym, iż to mało satysfakcjonujące rozwiązanie (o czym już wspomniałem), ale przede wszystkim nielogiczne.
Twórcy nigdy nie wyjaśniają, w jaki sposób ma działać pochłanianie dusz. Czy wystarczy jedna ludzka dusza? Czy gdyby Ganryu zabił tylko dwóch pierwszych mnichów wystarczyłoby to do zdobycia potęgi? I gdzie zaczyna się faktyczna siła, której samozwańczy nowy król Piekła potrzebuje do zagłady świata? Nie wiemy. I chyba się nie dowiemy. Zresztą, pytania nasuwa też to, jakim cudem byliśmy w ogóle w stanie przeciwstawić się sile samuraja, posiadając dusze z tylko dwóch pierwszych źródeł. Ponownie – produkcja pozostawia to w sferze domysłów graczy.
Przewidywalny do szpiku kości
Banalność opowieści „Onimushy” objawia się jednak nie tylko w postaci Yoshitsune (któremu wtóruje Dokyo – o niej jednak trochę później), ale niemal każdym aspekcie fabuły. Szkielet kilka różni się od japońskich animacji głównego nurtu, w jakich protagonista nabywa przez przypadek potężną siłę, musi się jej nauczyć, stawać coraz lepszy, aby na końcu – mimo przeciwności losu – pokonać największe zło leżące u podstaw rzeczywistości.
Problem w tym, iż produkcja Capcomu pozbawia ten wątek jakiejkolwiek głębi. Każda godzina rozgrywki, dialog czy charakter postaci pobocznych zdaje się być powtórzeniem schematu obecnego w sztuce od wieków. Takemura jest w ten sposób głównie quest–giverem Musashiego, a przy okazji miłym, siedemnastoletnim mistrzem miecza i wzorem dla młodego samuraja. Okuni to osierocona tancerka, która pragnie jedynie zemsty, a jej relacja z protagonistą pełna jest niezrozumienia, niechęci i dokuczliwości, charakterystycznej niemal dla rodzeństwa. Jak jednak w każdej tego typu opowieści, Takemura musi umrzeć, aby Okuni zajęła jego miejsce, za to relacja głównego bohatera i dziewczyny niedługo się normuje i razem stają się partnerami w boju przeciwko piekielnym siłom.
Sam Musashi zresztą ma kilka chwil zwątpienia. Poza jedną sceną, kiedy przegrywając walkę z Ganryu myśli o pochłonięciu ludzkich dusz, praktycznie nie doświadcza momentu zawahania. Ma w sobie coś z Supermana, niezachwianą wiarę w sukces misji, co z jednej strony nie jest wadą – takie proste historie i twardzi bohaterowie również są potrzebni – z drugiej tylko wzmacnia poczucie obcowania z czymś fabularnie biednym.
Nie przekonuje zatem jego przemiana z honorowego narcyza w… honorowego mniejszego narcyza. Musashi i tak jest wręcz idealnym protagonistą wiodącym dobry lud na barykady, a rozwój charakteru ogranicza się do eskalacji jego siły. Miyamoto co prawda twardo stąpa po kolejnych stopniach campbellowskiej drogi bohatera, ale wydaje się jedynie odhaczać kolejne jej punkty. Staje się silniejszy, potężniejszy, twardszy, może przyjąć więcej ciosów i urwać więcej rąk, ale nie jest w finale gry postacią głębszą charakterologicznie.
Fabuła biegnie zatem jak po sznurku i zostaje pozbawiona wielkich zwrotów akcji, skomplikowanych postaci i moralnych wątków, które choćby na poziomie interpretacji byłyby niejednoznaczne w ocenie. A przecież można to robić lepiej, co pokazała choćby „Ghost of Tsushima” (mimo wad tamtejszej opowieści i wszechobecnego dysonansu ludonarracyjnego) czy trzymający się podobnego szkieletu narracyjnego podróży bohaterów „God of War” z 2018 i „Ragnarok” z 2022 roku. jeżeli przypomnieć sobie Baldura, upadłego i skonfliktowanego Thora, bądź szkielet relacji Yuna-Sakai-Shimura, poszczególne komponenty „Onimushy” wypadają raczej blado.
Nie wszystko złe, co jest proste
Niesprawiedliwym byłoby jednak omawiać wnikliwie tylko słabe strony fabuły najnowszego tytułu Capcomu. Nie można bowiem przymknąć oczu na fakt, iż „Way of the Sword” potrafi wznieść się momentami na wyżyny, a wszystko dzięki znakomitej reżyserii i prowadzeniu pojedynczych historii.
Przerywniki filmowe „Onimushy” są renderowane na silniku gry i niezależnie od tego, czy ktoś jest fanem takiego rozwiązania, wyglądają one zjawiskowo. Nie tylko pod kątem samej animacji – jej jakość jest niezaprzeczalna – ale również reżysersko. Kiedy Yoshitsune pozbawia życia Ganryu i zaczyna swój taniec na tle krwawego księżyca; kiedy wraz z Dokyo poruszają się niczym lalki w teatrze na oczach Musashiego, recytując pod nosem słowo „czerwień”; kiedy owa Dokyo po jej pokonaniu zasłania swą maską księżyc… Pomysłów na wyreżyserowanie cutscenek twórcy mieli co niemiara i bardzo nadrabia to pewne niedostatki fabularne.
Czy czerń w teatrze pachnie inaczej?
Wszystko sprawia wrażenie teatralności, która w kontekście przerysowanych postaci nie staje się wcale problemem. Powtarzający w kółko „czerwień” Yoshitsune, jego tańce, marionetkowe ruchy Dokyo czy monologi i histeryczne śmiechy Ganryu tworzą z galerii tych postaci dosłowny teatr i traktuję to jako potężną zaletę opowieści. „Onimusha” robi bowiem coś wyjątkowego – stawia przed graczem czyste zło, czyli coś, z czym nie każda produkcja potrafi sobie poradzić.
Oczywiście mrok jest tutaj przedstawiony do granic absurdu, a epatowanie krwią, martwymi ciałami ludzi i brutalnością może wzbudzić śmiech politowania, jednak w większości czuć, iż teatralność ma tutaj za zadanie postawić pewną granicę. W końcu Joker też jest teatralny w swoim szaleństwie i właśnie dlatego nie staje się śmieszny. Najbardziej pod tym kątem wyróżnia się oczywiście Dokyo, którą mogę bez problemu nazwać najlepszą postacią całej gry. Nie dość, iż raczy nas tak zaskakującym plot twistem (których twórcy wyraźnie skąpią), to na dodatek wszystkie aspekty tej bohaterki są poprowadzone perfekcyjnie.
To początkowo sojuszniczka Yoshitsune, a także krawcowa znaleziona na samym dnie piekielnych czeluści. Tworzy sztukę, zszywając ludzkie ciała czy łącząc kończyny zwierząt i ludzi w przeróżne paskudztwa. Z czasem widzimy jednak, jak kreatywna jest pod kątem czynienia zła, ale również poznajemy jej ukrytą przed światem biografię oraz motywacje. Dokyo tak naprawdę należy do Gwiezdnych Ludzi (ang. Sky People) zamieszkałych na księżycu. Została stamtąd wygnana, otrzymując na ziemi przydomek księżniczki Kaguya. Choć nie ma jasnego potwierdzenia w grze, z różnych podpowiedzi można założyć, iż Yoshitsune był jedynie punktem w jej skomplikowanym planie zemsty na tych, którzy pozbyli się jej z księżyca.
Dokyo wzbudza strach, kiedy poznajemy ją w Podziemnym Laboratorium; śmiech, kiedy oglądamy samotnie lewitującą maskę; obrzydzenie, spostrzegając wychodzące spod jej ręki co rusz nowe abominacje czy w końcu czystą nienawiść, gdy rzuca na pożarcie Genmom ciało Hinagiku – przyjaciółki Okuni. W końcu współczucie przy jej nieoficjalnym pożegnaniu, kiedy wspomina swoje dawne imię nadane przez ludzi: Kaguya. Również świetnym pomysłem narracyjnym jest skorzystanie z tytułu bossa jako jeden ze sposobów na przedstawienie prawdziwej tożsamości postaci. „Transgressor” oznacza bowiem w wolnym tłumaczeniu „grzesznika”, co – według wielu interpretacji – dobudowuje przeszłość Dokyo i powód jej wygnania.
To też bodaj najbardziej teatralna postać – w końcu dosłownie porusza ona nićmi, niby bawiąc się lalkami, a między długimi palcami zwisa jej długi sznurek. I zważywszy na fakt, iż adekwatnie kontrolowała ona Yoshitsune, chcąc doprowadzić do końca swój własny, długofalowy plan, równie dobrze może być reżyserką owego teatru. Złem najwyższym, przed którym staje gracz, wyciągając miecz i chcąc zakończyć jej brutalny spektakl.
Ostateczne starcie z mistrzynią krawiectwa wspiera również soundtrack. Jej motyw przewodni składa się z bardzo krótkich i urwanych dźwięków skrzypiec, układających się jednak w spójną melodię. Przypomina to trochę teatr marionetek – jakby sama Dokyo pociągała za struny instrumentów. Wyjątkowa jest tutaj także oszczędność jej motywu – po orkiestrowych czy chóralnych brzmieniach innych bossów (takich jak Shoten Doji czy Benkei) otrzymuje wręcz kameralną pieśń żałobną. Przesadzam? Być może, ale ta pretensjonalność pomaga zrozumieć geniusz pojedynczych chwil, kiedy „Onimusha” staje się wybitną produkcją.
Wątek Dokyo udał się jednak głównie dlatego, iż nie był na żadnym etapie przyspieszony, w przeciwieństwie do reszty fabuły. Nie tylko pojawia się w wielu miejscach głównej historii, ale możemy też spotkać ją w zadaniach pobocznych. I na jakim by one poziomie nie stały (a stoją na dosyć niskim), sama obecność i wchodzenie z nią w bezpośrednią relację sprawia, iż zakończenie wątku uderza zdecydowanie mocniej niż choćby finał całej gry, który przewidzieliśmy na etapie piątej godziny rozgrywki.
Mniej znaczy więcej
Jest jeszcze aspekt pojedynczych historii opowiadanych w trakcie rozgrywki. Zacznę tutaj jednak nie od części głównej fabuły, ale od zadania pobocznego należącego do zbioru misji otrzymywanych od pani Murasaki. Nadmienię tylko – dosypując kolejną łyżkę dziegciu – iż to bodaj jedyne zadanie poboczne warte uwagi.
Musashi otrzymuje od schorowanego mężczyzny zadanie odszukania jego żony, która ma modlić się o niego w jednej ze świątyń. Wyrusza tam, po drodze dowiadując się od jednej z napotkanych postaci, iż owy mężczyzna jest przemocowym mężem. Ostatecznie odnajdujemy kobietę modlącą się przy kapliczce pokrytej oparami zła. Ratujemy ją zabijając demony, ale sama kobieta nie chce powiedzieć nam, o co faktycznie się modliła. Gdy wracamy do domu mężczyzny, ten okazuje się już nie żyć.
W zakończeniu dowiadujemy się, iż kapliczka jest miejscem czci dla bóstwa Yashajin, które ściąga klątwy z ludzi, ale jeżeli takowa jest zbyt potężna, może choćby zabić obarczonego nią człowieka. Zadanie pozostawia słuszne pytanie: o co tak naprawdę modliła się żona mężczyzny? O zdrowie dla niego? O sprawiedliwość? O zdjęcie klątwy? Czy może tak naprawdę o wymierzenie mu kary?
To genialny przykład pozostawienia graczowi niejednoznaczności moralnej, której tak bardzo brakuje w głównej fabule. Kończąc zadanie, użytkownik posiada wszystkie wskazówki, aby ułożyć własną interpretację, ale nigdy nie będzie stuprocentowo pewien tego, czy rzeczywiście rozumie historię we adekwatny sposób. A może nie ma adekwatnego sposobu?
Każdy miecz ma… dwa końce?
„Onimusha” stoi na bardzo wysokim poziomie w projektowaniu poszczególnych, krótkich opowieści w ramach jednego zadania. Na łamach głównej historii można tu przytoczyć choćby historię ze spełniającym życzenia demonem Rasho–ganem czy Hinagiku w podziemnym laboratorium. W tej drugiej lokacji nastrój buduje nie tylko ścieżka dźwiękowa, elementy body horroru czy obecność Dokyo, ale również finałowe rozwiązanie etapu, w którym Musashi musi zabić abominację złożoną również z ciała Hinagiku na oczach jej przyjaciółki, Okuni. To, iż walka ze zwykłym przeciwnikiem posiada wizualny pasek bossa, jest znakomitym rozwiązaniem. Nie tylko podkreśla znaczenie symboliczne tej „walki”, ale zmienia też perspektywę na wszystkie kolejne pojedynki, jakie gracz stoczy z tym rodzajem przeciwnika – a będzie ich co najmniej kilkadziesiąt.
Problem z historią przedstawioną w „Onimusha: Way of the Sword” leży zatem w jej ogólnej konstrukcji i pętli rozgrywki głównej opowieści. Przez większość gry użytkownik idzie do postaci X, by otrzymać informację o ataku demonów na miejsce Y. Następnie wędruje tam (najczęściej miejscem docelowym okazuje się być jakaś świątynia), rozprawia się z przeciwnikami, zabija bossa, wraca do hubu z Takemurą i Okuni, otrzymuje kolejną wiadomość o zaatakowanej lokacji i powtarza wcześniejszy proces.
Przy tak – nomen omen – questowej narracji trudno opowiedzieć historię inaczej niż poprzez pojedyncze wątki. Takemura nie opuszcza hubu, a Okuni czy Shizuka są raczej postaciami stereotypowo wpasowującymi się w klimat opowieści. Kiedy większość czasu spędzamy na rozwikłaniu tajemnicy konkretnego miejsca czy postaci pojawiającej się ledwie na kilkadziesiąt minut, trudno rozwinąć historię pozostałych bohaterów.
Rozwiązaniem mogłyby się okazać chociażby przerywniki filmowe pokazujące wydarzenia bez udziału protagonisty lub opcjonalne dialogi z bohaterami. Te pierwsze faktycznie się pojawiają, ale jest ich niewiele, a w większości i tak dotyczą głównie Yoshitsune. Możemy wchodzić w fakultatywne rozmowy poboczne, jednak one również nie rozwijają najważniejszych bohaterów, a zasadniczo orientują się wokół fabularnych bossów, zagrożonych świątyń (jakby gracz już o nich nie wiedział) lub samego Yoshitsune.
Problem pojawia się wtedy, gdy nasz protagonista przed wyruszeniem w drogę na górę Oe wypowiada nagle słowa „nie odpuściłbym tak dobrej zabawy” – słynną frazę należącą do Takemury. Choć w zamierzeniu ma to budować relację między tą dwójką, w praktyce większość ich rozmów wcześniej dotyczyła głównej sprawy, zła czy zagrożeń czyhających nad Kioto. Tak ikoniczna scena okazuje się zatem nie kulminacją ich przyjaźni, a adekwatnie wstępem do niej.
Szkoda, bo ponownie, postać taka jak Takemura miała w sobie potencjał na o wiele ciekawszego mistrza dla młodego i pewnego siebie Miyamoto. Jego powtarzana po wielokroć teza o nieuchronności cierpienia ma w sobie choćby coś z egzystencjalizmu, choć mówimy tutaj raczej o dopisywaniu filozofii niż jej odnajdywaniu. Większość świetnych pomysłów pozostała bowiem na papierze. Takemura nie uczy Musashiego walki (ten i tak jest w niej znakomity), nie prawi wielkich, życiowych mądrości, nie ma go przy nim w chwilach największego zwątpienia, a w końcu więcej gada niż faktycznie robi. Widać, iż „Onimusha” lubi marnować ciekawych w założeniu bohaterów.
Skrajność nad skrajnościami
„Onimusha” to zatem fabuła pełna skrajności. Ma wyraźne trudności ze skonstruowaniem angażującej, spójnej i głębokiej głównej historii, ale wspina się na wyżyny, projektując pojedyncze obrazy, sceny czy wątki. Nie wykorzystała pełnego potencjału swojego materiału, ale jak najbardziej ma fragmenty, kiedy – chcąc nie chcąc – oczy mogą się zeszklić, a na skórze pojawić przyjemne dreszcze. Ostatni raz tak mieszane odczucia co do fabuły jakiejś gry miałem przy „The Last of Us: Part II”, choć to oczywiście skrajnie różne produkcje o skrajnie odmiennym charakterze. Problem pozostaje jednak ten sam: są emocje, ale czy są one uwiarygodnione? Wobec Dokyo: jak najbardziej. Wobec pozostałej galerii postaci… Bywa różnie.
Warto, a wręcz trzeba wspomnieć o tym, iż sama schematyczność nigdy nie jest automatycznie wadą. „Onimusha” nie musi być głębokim i wielowarstwowym tekstem, jeżeli opowiada prostą historię, i nie musi mieć ambicji, aby ta historia stała się legendą w gamingu. Problem leży w tym, iż w wielu miejscach celuje w coś poważniejszego, co udaje się na poziomie mikro, ale całkiem nie trafia w tony na poziomie makro. Brakuje wyważenia motywów i lepszej konstrukcji charakteru postaci, aby ostatecznie cała fabuła dorównała pomniejszym wątkom.
Ale jak się w to gra?
Rozpisałem się o fabule, a przecież warto, a wręcz trzeba poruszyć jeszcze kwestię gameplayu, gdzie tematów wcale nie ma mniej. Rozgrywka „Onimushy: Way of the Sword” to zasadniczo slasher oparty na starej, prawilnej maksymie: „easy to learn, hard to master”.
Gra udostępnia nam dwa podstawowe rodzaje ataku: w postaci gwałtownie wyprowadzanych ciosów oraz wolniejszych, ale zadających nieco większe obrażenia, ataków dwuręcznych. W defensywie mamy natomiast możliwość uniku, sparowania ciosu, a także kultowego dla całej marki ataku Issen, który przy odpowiednim wyczuciu czasu (a okienko do jego wykonania jest mniejsze niż przy standardowym parowaniu), automatycznie wyprowadza atak. On – w przypadku wielu przeciwników – gwałtownie może okazać się ciosem śmiertelnym.
Sam szkielet walki opiera się natomiast na zbijaniu wszelkiej maści maszkarom specjalnego wskaźnika postury (zwanego tutaj refleksem), na wzór „Sekiro”. Najskuteczniej robi się to poprzez właśnie Issen lub zwykłe parowanie, podczas gdy normalne ciosy bardziej łaskoczą przeciwników niż dokonują poważnych uszkodzeń na ich pancerzach, skórze, bądź innego rodzaju wierzchniej odzieży. Oprócz tego nie można też zapomnieć o dzierżonym przez Musashiego łuku.
Urozmaiceniem rozgrywki są tzw. bronie Oni, czyli specjalne oręże nie zastępujące wprawdzie tradycyjnego miecza, ale wciąż odgrywające znaczącą rolę na polu bitwy. Ładujemy je wchłaniając niebieskie dusze, a następnie dzięki jednego przycisku wykonujemy charakterystyczny dla danej broni atak, zwykle posiadający dodatkowy efekt poza normalnymi obrażeniami. Zwykle, bo choć takie Dwie Gwiazdy zbierają z przeciwników dodatkowe złote dusze przywracające zdrowie, o tyle włócznia o poetyckiej nazwie Migająca Pustka zadaje głównie spore obrażenia.
W grze istnieje też skradanie, ale problem w tym, iż nie ma przycisku za nie odpowiedzialnego. O ile na klawiaturze można przytrzymać odpowiedni klawisz służący do chodu, o tyle na padzie konieczne jest delikatne posunięcie lewej gałki, co jest po prostu niewygodne. Teoretycznie odpowiada za to ograniczenie kontrolerów, na których każdy przycisk odpowiada za jakiś element rozgrywki, przez co skradanie jest bodaj najmniej przydatną jej częścią.
Są dusze, ale czy to soulslike?
Już przed premierą wiedzieliśmy, iż nowa odsłona „Onimushy” nie będzie produkcją idącą za soulslike’owym trendem. Po wszystkich „Black Myth: Wukong”, „Lies of P”, „Wuchangach” czy „Khazanach”, gra Capcomu jest dobrym odpoczynkiem od tego formatu (chociaż nadmienię, iż wyżej wspomniane produkcje bardzo sobie cenię). Mamy tutaj co prawda rozgrywkę koncentrującą się na walce z bossami, kapliczki, przy których odpoczywamy i levelujemy postać, ekwiwalent estusa w postaci sakiewek Hozuki – ale ani tu wiele RPG–a, ani utraty dusz po śmierci, ani interlokacyjnej budowy świata czy wysokiego poziomu trudności.
W tym kompromisie pojawiają się jednak pewne… interesujące rozwiązania – mówiąc eufemistycznie. „Onimusha” bowiem nie zdecydowała się na system zapisywania rozgrywki w momencie wyjścia z gry oraz odradzanie się wrogów w momencie odpoczynku obok kapliczek (zwanych tutaj Zwierciadłami Dusz) na modłę większości soulslike’ów. Zamiast tego mamy przy nich dostęp do manualnego zapisu oraz jego automatyczną wersję między poszczególnymi regionami. Jednocześnie przeciwnicy odradzają się zarówno po odpoczynku, jak i po wyjściu z danego obszaru.
Problem z takim podejściem leży jednak w dwóch zasadniczych aspektach. Pierwszym jest niedostatecznie dobre zaznaczenie owych obszarów. Nie są one widoczne na mapie w formie żadnych konturów i adekwatnie do końca nie wiedziałem, kiedy opuszczałem je, a kiedy do nich wkraczałem. Z czasem przestaje być to tak duży problem, bo kapliczek jest na tyle dużo, iż gracz praktycznie nie porusza się po Kioto pieszo, jednak z początku regularnie mierzyłem się z sytuacjami, kiedy na przestrzeni pięciu minut walczyłem z dokładnie tą samą grupą wrogów, bo przypadkiem opuściłem niezdefiniowaną przez grę lokację.
Drugi aspekt leży w konkretnej sprzeczności tego designu. Kiedy w „Dark Souls” pokonałem przeciwników, wiedziałem, iż dopóki odpoczywam przy ognisku, nie będę więcej nękany wrogiem, którego sekundę wcześniej pozbawiłem głowy. Mogłem więc wyłączyć grę i wczytać dokładnie w tym samym stanie. Ten prosty element „Onimusha: Way of the Sword” wynosi do granic absurdu. Tutaj zbyt często jak na opisywany przeze mnie problem gracz musi kalkulować, czy opłaca mu się zapisać grę przy kapliczce i pogodzić w ten sposób z odrodzeniem się przeciwników, czy może biegać po omacku po mapie, ryzykując ich odrodzeniem zanim pojawi się autozapis. Z uwagi na niski poziom trudności gry (o którym za chwilę) nie jest to duży problem, ale nie mniej irytujący i zdecydowanie absurdalny.
O bogowie, walka!
Najważniejszym aspektem rozgrywki „Onimushy” jest naturalnie system walki. Twórcy zdecydowali się postawić na widowiskowość i widać to w każdym najmniejszym calu. W udźwiękowieniu, które świetnie podkreśla uderzenie stali o stal, w sypiących się wówczas iskrach czy samych animacjach. Musashi nie paruje bowiem jak podrzędny samuraj z metalową ręką pokroju Sekiro, ale gra wyraźnie zaznacza ciężar ciosów, ich tempo czy kierunek. Kiedy Miyamoto zadaje ciosy, odpowiednio odprowadza miecz w lewo czy prawo, a gdy akurat stoi tyłem do atakującego przeciwnika, niczym najlepszy szermierz blokuje cios, unosząc broń nad głowę.
Jednak poziom trudności tych starć przez cały czas mógłby być wyższy. Choć twórcy zarzekali się, iż podniosą agresywność przeciwników w pełnej wersji gry, ci przez cały czas atakują dość z rzadka i jeszcze rzadziej nakładają na gracza faktyczną presję. „Onimusha” nie jest bowiem czystym slasherem, który z natury często nie stawia przed użytkownikami niemożliwego do przeskoczenia wyzwania, a raczej operuje czymś pomiędzy slasherem i soulslikiem. Z tego też powodu sytuacja, kiedy sztuką jest umrzeć w walce ze standardowymi przeciwnikami, nie powinna być raczej pożądana.
Problem leży jednak w ilości owych przeciwników pomnożonych przez ich znikomą różnorodność. Rodzajów maszkar jest zaledwie pięć, a każda kolejna to w mniejszy lub większy sposób ich podrasowana wersja. Tam, gdzie jeden bije się maczetą, drugi bije się maczetą i ma tarczę, a trzeci bije się maczetą, ale do tego może blokować nasze uderzenia. Zważywszy na to jak często napotykamy tutaj zmasowane grupy wrogów, jest to problem niemały – tym bardziej, iż większość typów przeciwników mamy szansę ujrzeć już w pierwszych kilku godzinach rozgrywki. W grze, która zajmuje ich około 30 lub 40, to wynik bardzo słaby.
Jedynym bodaj ciekawszym przeciwnikiem w grze jest niejaki Oboro Garasu, który potrafi unikać ciosów, do czego stosuje pozorne klonowanie się i regularnie gubi w ten sposób uwagę gracza. Interesujący są też Chijiko, czyli zszywane abominacje, które spotykamy mniej więcej przed połową gry. One jednak potrafią niezwykle irytować swym – tym razem rzeczywistym – klonowaniem się. Proces ten, w trakcie którego pozostają niewrażliwe na ataki, trwa około 10 sekund i zdecydowanie niepotrzebnie przedłuża starcia.
To zresztą ogólny problem walk „Onimushy”. Wiele z pojedynków – w założeniu dynamicznych i pełnych mechanicznej finezji – ma w sobie sporo niepozornych elementów spowalniających akcję. Przeciwników z tarczą czy blokujących nasze ciosy trzeba chociażby pokonać specjalną kombinacją przycisków, która nie ma w sobie nic ponad niezłą animacją. Niektórzy z latających wrogów natomiast wznoszą się czasami na taką wysokość, iż jedyną opcją pozostaje skorzystanie z łuku. Ma to z pozoru urozmaicić walkę, ale w praktyce zamienia płynne i efektowne starcia w konieczność wykonania mechanicznych czynności tylko po to, aby później powrócić do znakomitego ciachania demonów.
Na papierze pojedynki mają zostać wzbogacone przez nowe umiejętności, które zdobywamy rozwijając naszą postać. W ten sposób możemy z czasem pokonywać kilku wrogów za sprawą seryjnego ataku Issen czy rzucać elementami otoczenia. W praktyce jednak rozwój ten jest dosyć liniowy, co oznacza, iż gra otwarcie sugeruje ulepszenie kilku konkretnych wzmocnień, a wiele z nich nie zwiększa różnorodności starć na tyle, aby wcześniejsze problemy znikały.
Trzeba też nadmienić, iż w grze występuje jeszcze bardziej psujący całość doświadczenia recykling bossów. Konkretnie dwóch – Byakue i Dohatsu–ten, którzy pojawiają się podczas rozgrywki co najmniej pięciokrotnie (a ten pierwszy choćby i kilkanaście razy, jeżeli dokładnie eksplorujemy zakamarki lokacji). Jest to rysa na diamencie stanowiącym najlepszy element gry.
Czekałem na ciebie u bram Oni
Sednem „Onimushy” są bowiem właśnie walki z bossami, a te stoją na absolutnie najwyższym poziomie. Nie tyczy się to tylko ich rozbudowanego wachlarza umiejętności – od prostych ataków i piruetów mieczem Ganryu, przez lejące się z nieba pioruny Wielkiego Nue, aż po latającą – oraz płonącą – głowę Shoten Dojiego. Przede wszystkim na każdym kroku widać tutaj, jak detalicznie twórcy podeszli do projektowania największych przeciwników.
Techniki walki, takie jak atak Issen czy sparowanie ciosu, w starciach z bossami nagle przeobrażają się w pełne emocji widowisko. Upadający pod wielkim tąpnięciem młota, unikający fal nadchodzących płomieni czy parujący nawałnicę ciosów przerośniętego rycerza Musashi, to miód na moje gamingowe serce marzące o porządnej walce, w której będę czuć ciężar każdego pojedynku. Do tego dochodzi ich znakomity design, czytelne telegrafy ataków, płynne animacje, ścieżka dźwiękowa oraz różnorodność. Każdy boss ma w sobie unikalny nie tylko moveset, ale również głos, charakter i motywacje. Shoten Doji jest pijany władzą, Ganryu opętany żądzą odegrania się Musashiemu za lata niepowodzeń, a Daidara głodny ludzkich dusz. I widać to w tempie wyprowadzania przez nich ataków, dialogów podczas walki czy w warstwie wizualnej.
Nie zawodzi też finałowy boss, co nie jest wcale tak oczywiste na tle wielu podobnych tytułów. W końcu choćby legendarne From Software uraczyło nas Eldeńską Bestią na zakończeniu „Elden Ringa”. Tutaj jednak Yoshitsune nie tylko otrzymuje 3 pełnoprawne fazy, gdzie w drugiej staje się o wiele agresywniejszy wraz z całą gamą nowych kombinacji ciosów, ale również jest bodaj najtrudniejszym przeciwnikiem z uwagi na pewien wyjątkowy gimmick. Nie będę go jednak w tym przypadku zdradzał, aby nie zepsuć wrażeń komuś, kto jeszcze nie miał przyjemności zmierzyć się z panem ciemności.
Rzeczą osobną jest trudność owych bossów, która jednak stoi na przyzwoitym poziomie. O ile pierwsza połowa gry to w większości przeciwnicy niewymagający wcale dużych umiejętności mechanicznych, o tyle od starcia na moście Gojo, każdy kolejny stawia graczowi poprzeczkę coraz wyżej, podnosząc liczbę możliwych ataków czy poziom agresywności. Nie są to raczej przeciwnicy, którzy będą spędzać sen z powiek większości użytkowników (okienko na parowanie jest tu bowiem dość łaskawe), jednak na pewno nie mogą zostać określeni jako trywialni.
Zanim skrzyżujemy miecze…
Czas jednak włożyć kij w szprychy i powiedzieć o chyba najbardziej problematycznej stronie nowej produkcji Capcomu, którą jest eksploracja. Stanowią ją trzy elementy: budowa lokacji, znajdźki oraz zadania poboczne.
Większość miejsc, jakie mamy okazję zwiedzić w „Onimushy”, to proste korytarze z występującą gdzieniegdzie odnogą do ukrytego skarbu czy specjalnej nagrody. W misjach fabularnych jest to rozwiązanie wręcz doskonałe – twórcy mogą idealnie wyważyć rozmieszczenie wrogów czy dynamikę danego etapu. W większości im się to udaje (może za wyjątkiem samej końcówki gry, gdy zbyt długo – około godzinę – biegamy, niszcząc kolejne szczeliny z wyłaniającymi się z nich demonami). Drogi do skrzyń z cennymi przedmiotami potrzebnymi chociażby do rozwoju postaci nie są może szczelnie ukryte, ale przez cały czas wymagają pewnego pomyślunku i znalezienia odpowiedniej ścieżki.
Problem pojawia się w głównym hubie gry, czyli mieście Kioto. „Onimusha” niestety korzysta z rozwiązań charakterystycznych dla wielu współczesnych produkcji AA, żeby wspomnieć między innymi o „Jedi: Fallen Order” czy „God of Warze” z 2018 roku. W porównaniu do gier o Jedi i Spartiacie z nadwyżką testosteronu, została jednak pozbawiona elementu metroidvanii.
Kioto ma w sobie wiele zamkniętych miejsc, do których dostęp otrzymujemy dopiero po uczynieniu postępów w fabule. Za nimi kryją się za to skarby i materiały potrzebne we wzrastaniu w siłę naszego protagonisty. Aby się tam dostać, musimy rozwiązać często banalną zagadkę – a to otworzyć bramę z drugiej strony, a to łukiem zbić zamek blokujący drzwi, a to wejść przez dziurę w dachu, na który wpierw trzeba dostać się po ukrytej drabinie.
Problem z takim rozwiązaniem leży jednak nie w pomyśle, a w tragicznej implementacji. „Onimusha” niestety nie wyciąga lekcji z innych produkcji tego typu i dalej zmusza gracza do znalezienia jednego konkretnego sposobu na odnalezienie ścieżki, zamiast pozwolić mu na kreatywne rozwikłanie łamigłówki. Z tego powodu jedna dziura w ścianie okazuje się być wystarczająca na pomieszczenie Musashiego, ale w przypadku drugiej jego cielsko obija się już o niewidzialną barierę, jakby miało to stanowić metaforę jego ograniczonych horyzontów poznawczych. Już pal licho irytację gameplayową, jednak całkiem psuje to również immersję, przypominając nam o ograniczeniach świata.
Największym problemem jest jednak brak informacji co do faktycznie niedostępnych w danej chwili miejsc. Posłużę się tutaj przykładem z własnej rozgrywki. Podczas wędrówki po wschodnim Kioto, na mapie pokazała mi się skrzynia umieszczona za bramą jednej ze świątyń. Wymagała ona jednak otwarcia z drugiej strony. Niecierpliwy i ciekawski ja postanowił zatem uruchomić szare komórki i rozwikłać tę eksploracyjną tajemnicę. Wspinam się po dachach i zeskakuję. Musashi jednak uderza twarzą w niewidzialną ścianę, ześlizgując się z niej prosto na ziemię. Shizuka w mojej rękawicy zamartwia się stanem zdrowia wojownika, a ja od razu szukam innej drogi. Po znalezieniu ciekawie wyglądającej wnęki próbuję się przez nią przedostać. Ona jednak okazuje się rzecz jasna za mała na mojego krzepkiego samuraja, więc krążę w ten sposób wokół tego miejsca przez kolejne 15 czy 30 minut, próbując znaleźć cokolwiek, co pozwoli mi zbliżyć się do rozwiązania.
W końcu – poddaję się. Wracam jednak do tego miejsca po kilkunastu godzinach rozgrywki, w ramach jednego z zadań fabularnych. Staję przed nagle pojawiającym się nowym, tylnym wejściem do świątyni, składając ręce w modlitwę o zdrowie i życie mojego kontrolera, który właśnie wylądował na ścianie.
Takich sytuacji jest tutaj co najmniej kilka, a do tego można znaleźć wiele dziwnych, pomniejszych dróg, nielogicznych na pierwszy rzut oka ścieżek czy wyjątkowo nietypowych rozwiązań designerskich. A nie da się całkiem porzucić eksploracji, bowiem w inny sposób trudno znaleźć na tyle dużo materiałów do rozwoju postaci, aby Musashi stał się w pełni konkurencyjny dla bossów z drugiej połowy gry. Łącząc to z problemem zapisów i często odradzających się przeciwników, „Onimusha” staje się czasami produkcją nad wyraz irytującą.
Nie samą fabułą żyje człowiek, prawda?
Eksploracja ma jednak jeszcze większą, o wiele poważniejszą wadę w postaci zadań pobocznych. Wspomniałem już o jednej bardzo dobrze wykonanej fabularnie misji, ale jest to raczej wyjątek potwierdzający regułę. Większość side questów to bowiem zadania tak proste, schematyczne i do bólu miałkie, iż ich wykonywanie kilka różni się od pracy.
Mamy tutaj trzy rodzaje zadań: opowieści pani Murasaki (pisarki, która zmarła, ale przez cały czas spisuje ludzkie historie), proste misje nazywane, o ironio, Fabułami, oraz zbieranie lwich psów zagubionych przez naszą uroczą artystkę. Te pierwsze mają jeszcze jakikolwiek szkielet fabularny, co broni nieco miałką treść gameplayową ograniczającą się głównie do mantry „idź i zabij”.
Fabuły to zadania niemal najniższego sortu, od których gorsze są chyba tylko misje poboczne z „Dragon Age: Inkwizycji”. Każda z nich zaczyna się od krótkiej rozmowy z postacią niezależną mającą najczęściej problem z jakimiś demonami grasującymi w jej ogródku. Idziemy na miejsce, pokonujemy kilka fal przeciwników, a następnie wracamy. Są też misje pokroju zestrzeliwania paru celów rozsianych w różnych miejscach mapy czy ukryte skarby. Początkowo, kiedy człowiek nie pozostało zmęczony małą różnorodnością przeciwników, a walka sprawia satysfakcję sama w sobie, nie stanowią one tak dużego problemu. Jednak z czasem nie pozostawiają już niczego ponad pusty śmiech politowania.
Zbieranie lwich psów to natomiast klasyczne misje kolekcjonerskie. O ile z wielką chęcią znęcałbym się nad podobnymi rozwiązaniami, o tyle rozumiem, iż część graczy czerpie z nich przyjemność. Jedynym problemem jest chyba pojawianie się ich dopiero po ukończeniu danego segmentu głównej fabuły, przez co chcąc zbierać je na bieżąco, wielokrotnie będziemy chodzić w te same miejsca, aby kliknąć jeden przycisk i zobaczyć przyjemną animację.
Czy wyszczerbiony miecz może lśnić?
Pozostają jeszcze technikalia, a do tych akurat nie mogę się w „Onimushy” przyczepić. Po 40 godzinach rozgrywki oraz 10 godzinach Nowej Gry, nie napotkałem żadnych bugów, glitchy czy innych problemów natury technicznej. Produkcja jest też świetnie zoptymalizowana. Na karcie GeForce RTX 3080 gra chodziła w stałych 60 FPS–ach na najwyższych ustawieniach graficznych bez żadnych spadków. Ostatnie tytuły od Capcomu, z „Residentami” na czele, pokazują zresztą, iż o ten aspekt nie trzeba się akurat martwić.
I oto cała „Onimusha: Way of the Sword”. Gra nierówna, pełna nie tyle niezrozumiałych decyzji (choć te również się pojawiły), co zmarnowanego potencjału na naprawdę genialną produkcję. Co prawda, okazała się już sukcesem finansowym, o czym mówił sam Capcom. Być może też stanie się wzorem dla przyszłych gier w kontekście świetnego motion capture czy reżyserii przerywników filmowych. Trudno jednak nie odnieść wrażenia, iż choć ostatecznie większość graczy spędzi z nią przyjemne kilkadziesiąt godzin, był w tym potencjał na znacznie lepszy tytuł, zwłaszcza pod kątem fabularnym. jeżeli jednak ktoś szuka satysfakcjonującego i – przede wszystkim – widowiskowego systemu walki, który cały czas można udoskonalać i doprowadzać do perfekcji, „Onimusha” prawdopodobnie mu się spodoba. W przypadku reszty odbiorców opinie mogą być mieszane.
Jacek ADAMCZAK


