Historia kinematografii zna niezliczone przykłady nieudanych adaptacji gier komputerowych. Od katastrofalnego Super Mario Bros. z 1993 roku po niedawne próby jak Assassin’s Creed czy też większość kariery Uwe Bolla. Wszystkie te przypadki łączy wspólna cecha: niemożność przeniesienia interaktywnej magii medium na ekran kinowy. Problem tkwi w samej naturze tych dwóch form sztuki. Gry opierają się na zaangażowaniu gracza, na jego decyzjach i reakcjach, podczas gdy kino jest bardziej bierną formą sztuki i umożliwia tylko reagowania widza na odgórnie wykreowany tok wydarzeń. Gdy próbujemy przełożyć gameplay na język filmowy, często otrzymujemy płaskie, pozbawione duszy widowiska, które w żaden sposób nie mogą wytworzyć tak emocjonalnego zaangażowania jak gra.
W tym kontekście Exit 8 w reżyserii Genki Kawamurary wydawał się wyjątkowo obiecującą propozycją. Źródłowa gra nie zawierała w sobie mnogości mechanik, które ciężko byłoby przełożyć na ekran. Zamiast tego składała się z jednego zachęcającego chwytu – gracz podróżuje po zapętlającym się korytarzu i obsesyjnie wypatruje mniej lub bardziej niepokojących różnić, które pojawiają się w pomieszczeniu Uczucie zamknięcia i niepokoju narastające z każdą nową próbą wchodzenia do pomieszczenia wydawały się świetnie dopasowane do przeniesienia na ekran. A Kawamura, reżyser uwielbiający zagłębiać się w ludzką psychikę, zdawał się być idealnym kandydatem na zagłębienie się w ten materiał.

Początkowo Exit 8 rzeczywiście potwierdza te oczekiwania. Kawamura z chirurgiczną precyzją buduje atmosferę bycia w miejscu na granicy rzeczywistości z niemożliwością. Razem z głównym bohaterem zostajemy wciągnięci do korytarza metra, który nie ma zamiaru się skończyć. Otoczenie oświetlone jarzeniowym światłem hipnotyzuje, a świetna praca kamer sprawia, iż ujęcia jakby nigdy się nie kończyły – dokładnie tak samo jak tułaczka protagonisty. Reżyser rozumie, iż siła oryginalnej gry tkwi w stopniowym budowaniu niepokoju. Drobne anomalie – czy to zmieniony plakat na ścianie czy też brakujące drzwi – pojawiają się subtelnie, zmuszając widza do aktywnego obserwowania ekranu. To genialny zabieg: film sprawia, iż czujemy się jak gracz, który musi wyłapać błąd w matriksie, by móc kontynuować wędrówkę. Tempo pojawiania się anomalii również buduje klimat – nagłe „większe” anomalie, które pełnią rolę głównych straszaków w filmie, pojawiają się sporadycznie, ale ich rozmieszczenie jest skuteczne. Przy każdym restarcie pokoju zmuszeni jesteśmy do kiszenia się w niepokoju, w obawie przed tym, jak bardzo niepokojąca różnica pojawi się teraz w pomieszczeniu. Minimalistyczny design dźwiękowy dodatkowo potęguje efekt. Rytmiczne dudnienie przejeżdżających pociągów, echo kroków na betonie, sporadyczne trzaski systemu nagłośnienia – wszystko to tworzy symfonię miejskiej alienacji.
Skuteczność wszystkich wizualnych i dźwiękowych zabiegów nie wystarcza jednak na całość filmu. Powtarzalność, która jest odgórnie wpisana w cały koncept filmu, zaczyna z czasem przeszkadzać. W przypadku gry nie było to na tyle uciążliwe, z uwagi na to, iż w dowolnym momencie możemy ją wyłączyć. Tutaj jesteśmy skazani na ciągłość doświadczenia. Klimat niepokoju zanika, a zastępowany jest irytacją i znużeniem – anomalie, które intrygowały, stają się po prostu listą punktów do odhaczenia i zaobserwowanie jakiejś zmiany w nich po raz dziesiąty nie budzi aż takich uczuć jak po raz pierwszy. Szczególnie irytujące jest to, iż bohater filmu cierpi na uciążliwy „syndrom bohatera horroru” – czyli w przypadku jakiegoś zagrożenia uparcie stoi i reaguje tylko przestraszoną miną, abyśmy my jako widzowie mogli w pełni pojąć, jak straszne jest to, co obserwuje. Z biegiem czasu robi się to uciążliwe.
Aby trochę urozmaicić film, Kawamura decyduje się na dodanie wątku obyczajowego związanego z ojcostwem głównego bohatera. W taki sposób gimmick zyskuje trochę psychologicznej głębi – pętla korytarza staje się metaforą psychologicznych zawirowań protagonisty, a anomalie odzwierciedlają wewnętrzne konflikty. Koncept jest interesujący i uziemia całość, ale niestety jako zabieg przedłużenia żywotności filmu działa tylko i wyłącznie na papierze. Dialogi dotyczące problemów związanych z rodzicielstwem i relacji ojciec – syn brzmią jak napisane na kolanie przez AI. Większość opiera się na sztampowych frazesach o „naprawianiu błędów przeszłości” i „podejmowaniu odpowiedniej decyzji”, przez co pasują bardziej do filmów puszczanych na TVN7 niż do produkcji, która próbuje budować surrealistyczny i niepokojący klimat. Zamiast nadawać filmu głębi, sceny o dramatach rodzinnych unicestwiają atmosferę filmu i wypadają dość płasko. Nie są one wystarczająco wciągające, a jednocześnie nie oddziałują silnie na anomalie widoczne na ekranie. Przez to powstaje wrażenie walki dwóch filmów w jednym.

Reżyser finalnie decyduje się skupić bardziej na wątku rodzinnym w trzecim akcie, co sprawia, iż film cierpi na poważny deficyt eskalacji. Tam, gdzie powinniśmy czuć narastające napięcie, otrzymujemy sztampowe sceny mówiące o poświęceniu dla dziecka. W efekcie znużenie zaczyna przejmować stery nad uczuciem lęku, a film pogrąża się w przewidywalności. Najboleśniejszy aspekt Exit 8 to świadomość tego, jak wielki potencjał został zmarnowany. Materiał źródłowy oferował wyjątkową możliwość stworzenia horroru psychologicznego, który operowałby subtelnością i atmosferą. Kawamura w pierwszej połowie filmu pokazuje, iż doskonale rozumie te mechanizmy i potrafi je skutecznie przełożyć na język kinowy. Z każdym powtarzającym się korytarzem jednak te mechanizmy przestają działać i finalnie otrzymujemy film, który ani nie angażuje pod względem analizy psychiki bohaterów, ani nie wzbudza lęku swoim klimatem.
Exit 8 to przykład filmu, który miał wszystko, by stać się jednym z najbardziej interesujących głosów w azjatyckim horrorze ostatnich lat, ale ostatecznie popada w frustrującą przeciętność. Film kończy się jako nużący labirynt niepotrzebnych dygresji i niewykorzystanych możliwości. To seans, który zaczyna się obiecująco, budząc nadzieję na oryginalną propozycję w gatunku, ale kończy jako przykład tego, jak można zaprzepaścić doskonały pomysł. W świecie, gdzie adaptacje gier komputerowych rzadko kiedy osiągają poziom artystyczny, Exit 8 miało szansę być wyjątkiem – niestety, tej szansy nie wykorzystało.
Korekta: Oliwia Kramek