„Exit 8”, czyli zagubione pokolenie. Widać tu prawdziwe lęki Japończyków

polityka.pl 2 godzin temu
Zdjęcie: mat. pr.


Kinowa ekranizacja kultowej gry wideo „Exit 8” dopisuje wątki, stając się czarnym zwierciadłem dla młodych Japończyków. 12 sierpnia 2014 r. w sklepie Playstation pojawiła się darmowa gra pod tajemniczym tytułem „P.T.” (co okazało się skrótem od „playable teaser”, czyli grywalna zapowiedź). Świat gry był pokazany z perspektywy bohatera, który przemierzał korytarz pełen zagadek rodem z horroru; po wyjściu wracało się na początek i poznawało nowe zagadki.

Zakończenie gry przynosiło informację, iż to przedsmak „Silent Hills”, nowej produkcji branżowego gwiazdora Hideo Kojimy oraz reżysera Guillermo del Toro, w głównej roli wystąpił zaś Norman Reedus. To gra widmo – po przykrym rozstaniu Kojimy i firmy Konami projekt został skasowany. „P.T.” usunięto ze sklepu i mogą w nią zagrać tylko osoby, które mają ją zainstalowaną na swoich Playstation 4.

Może gdyby nie doszło do tej niesnaski, „P.T.” stałoby się inspiracją dla nowego gatunku gier. Zamiast tego przyszło poczekać do 2023 r., gdy zadebiutowała niepozorna niezależna pozycja „Exit 8”. W kinach właśnie gości jej filmowa adaptacja.

Wyjście numer osiem

Pomysł na rozgrywkę jest prosty i genialny – osoba grająca zostaje uwięziona w przejściu podziemnym prowadzącym do tytułowego wyjścia nr 8. Kręty korytarz wyłożony białymi płytkami zapętla się; zmienia się tylko numer na plakacie przy punkcie startowym. Kolejny plakat definiuje zasady: należy wypatrywać dziwnych rzeczy – zwanych „anomaliami”. Gdy zauważy się coś odstającego od normy, należy zawrócić, w przeciwnym wypadku – iść dalej. jeżeli przegapi się anomalię lub w paranoicznym stanie zobaczy coś, czego nie ma – licznik się resetuje.

Gra wymaga zatem skupienia i spostrzegawczości – czasem jest to drobny detal, jak poruszające się oczy na plakacie, innym razem to coś, co od razu rzuca się w oczy i zmusza do natychmiastowego odwrotu. Czasem jest to jakiś element rodem z horroru (jak człowiek uwięziony w ścianie), ale gra buduje atmosferę dzięki uwięzieniu w tzw. przestrzeni granicznej (liminal space), koncepcie rozsławionym przez internetowy wiral „Backrooms”.

Samo poruszanie się w białym kafelkowym labiryncie sprawia, iż człowiek czuje się nieswojo, przy większej immersji można choćby poczuć prawdziwą klaustrofobię. Podobnym przeżyciem, pozbawionym jakichkolwiek zagadek, jest gra „Pools” („Baseny”); zwiedza się w niej gigantyczne struktury opuszczonych parków wodnych. Labirynty, w których słychać tylko wodę; niby nie ma nic strasznego, ale uczucie niesamowitości buduje niepokój.

Czytaj też: Na jakie koncerty pójdziemy w 2026? Sezon będzie mocny, ruszył wyścig po bilety

Wszyscy szukają anomalii

„Exit 8” stworzył w dziewięć miesięcy japoński niezależny deweloper Kotake Create, dla którego była odskocznią od żmudnych prac nad większym projektem. Zyskała wiralową sławę, która przełożyła się na wysoką sprzedaż – w dniu premiery pobrano 30 tys. kopii. Krytycy chwalili nowatorski pomysł (gra otrzymała nagrodę za przełomowy tytuł Japan Game Awards 2024), chociaż niektórzy narzekali na długość gry. Tytuł okazał się bardzo atrakcyjny dla streamerów, czyli osób grających na żywo przed internetową publicznością – widzowie mogli pomagać w wyszukiwaniu anomalii i pisać o tym w okienku czata. Powstała wersja VR na kask Meta Quest, doczekała się także kontynuacji pt. „Platform 8” („Peron 8”), w której przemierzało się wagon metra.

Poza oczywistymi nawiązaniami do „P.T.” i kubrickowskiego „Lśnienia” „Exit 8” był koktajlem inspiracji. Pomysł na wyszukiwanie anomalii pochodził z niezależnej gry „I’m on Observation Duty” z 2018 r. (gdzie zadaniem jest obserwacja przez kamery przemysłowe), mechanizm zapętlonej rozgrywki zaś z „Twelve Minutes”. Upodobanie do „liminal spaces” wzięło się zaś po prostu z życiowego doświadczania japońskich stacji metra.

mat. pr.Znajdź anomalię.

To zapożyczanie u innych twórców, by stworzyć nowy pomysł, jest czymś normalnym w przemyśle gier. Tak samo jak częste jest naśladowanie tytułów, które odniosły sukces. „Exit 8” doczekało się wielu klonów (np. „Shinkansen 0”), produkcji mniej lub bardziej przyznających się do inspiracji. Niektóre w dość bezczelny sposób próbowały oszukiwać potencjalnych klientów – ze sklepu Playstation usunięto tytuł „Exit 9”; inne na bazie pomysłu szły w swoją stronę, np. dodając więcej elementów klasycznego, a nie tylko psychologicznego, horroru.

Czytaj też: „Kpop Demon Hunters”: skąd ten olbrzymi fenomen?

Skrytka na dzieci

„Exit 8” to jedna z ciekawszych ekranizacji gry komputerowej. Genki Kawamura, reżyser i scenarzysta, miał w zasadzie dużą swobodę – oryginał nie posiadał żadnej opowieści, tylko zasady. Film bawi się narracją znaną z gry, początek prezentując z perspektywy głównego bohatera (podobnie jak w filmie „Doom” z 2005), co jest ciekawym zabiegiem formalnym, na szczęście porzuconym, zanim zbytnio zmęczy to widza.

Kinowa wersja okazuje się bardzo intensywna i cielesna – wrzucony do nieskończonego labiryntu zagubiony bohater (Kazunari Ninomiya) okazuje zmęczenie, boryka się z astmą, załamuje się nerwowo. W interesujący sposób rozwinięty zostaje wątek „idącego mężczyzny”, jedynego niezależnego bohatera gry (i okazjonalnej anomalii). Korytarz zyskuje zaś więcej elementów, jak fotobudka czy skrytki bagażowe, które dość niespodziewane okażą się nawiązaniem do powieści Ryū Murakami’ego „Dzieci ze schowka”.

A może spodziewanie? Fabuła filmu została oparta na współczesnym japońskim problemie – dramatycznie spadającej dzietności. Przed uwięzieniem w labiryncie bohater dowiaduje się, iż jego była partnerka jest z nim w ciąży – i nie potrafi podjąć decyzji, co dalej.

Korytarz-czyściec staje się przestrzenią, gdzie może zmierzyć się ze swoimi męskimi lękami. Kto śledzi uważnie japońską popkulturę, zauważy powtarzalność tych motywów i historii zagubionego pokolenia. Niezdecydowani mężczyźni pojawiają się w serialach („Time Taxi”), mangach i grach wideo, takich jak połączenie gry logicznej i narracyjnego psychologicznego horroru „Catherine” z 2012 r.

Podobnie powracają zresztą inne problemy, jak przemoc szkolna. Kultura popularna jest bezsilna, może jedynie o nich wciąż i wciąż opowiadać; nie jest jednak w stanie wpłynąć na stagnację społeczeństwa. Młodzi ludzie są zresztą wyczuleni na propagandę, co powinno dać do myślenia wszystkim, którzy samymi pozytywnymi narracjami chcą promować rodzicielstwo w Polsce.

Czytaj też: Młodzi ludzie na całym świecie coraz częściej żyją w pojedynkę, a biznes i kultura się do tego dostosowują

Wszystko jest horrorem

Tymczasem po rozwodzie z Konami Hideo Kojima założył własne studio. Kojima Productions fetowało właśnie dziesięć lat istnienia. Kultowy twórca stworzył w tym czasie dwie odsłony gry „Death Stranding”, opowiadającej o kurierze przemierzającym postapokaliptyczny świat, bogatej w kinowe sceny i niekiedy surrealistyczną fabułę. Co ciekawe, jednym z główny wątków obu gier jest rodzicielstwo – bezdroża zniszczonej śmiercią Ameryki, Meksyku i Australii (w części drugiej) bohater przemierza z umieszczonym w specjalnym pojemniku „dzieckiem nienarodzonym”. Pierwsza część niezamierzenie „przewidziała” świat w czasie pandemii covid, druga próbuje się z tą przepowiednią rozliczyć.

Gry takie jak „Exit 8” nazywa się czasem „symulatorami chodzenia”, ponieważ ich główną mechaniką jest chodzenie od punktu do punktu i patrzenie na rzeczy. „Death Stranding” naprawdę symuluje chodzenie, przemierzanie nierówności i fizykę człowieka z załadowanym plecakiem. Fiasko „Silent Hills” nie poszło na marne, główną rolę w „Death Stranding” gra Norman Reedus, del Toro wystąpił w roli epizodycznej, a gra zawiera wiele elementów rodem z horroru.

Horrorem ma być też zapowiedziana produkcja „OD Knock”, w której występuje amerykańska aktorka Hunter Schaffer. Krążą też plotki, iż w kolejnej grze „Physint” zagra Robert Pattison. A kto jest ciekaw „Death Stranding”, ale stroni od gier wideo, może zaczekać na filmową adaptację.

Idź do oryginalnego materiału