Supermassive Games, specjaliści od interaktywnego horroru, powracają ze swoim najbardziej jak do tej pory ambitnym projektem, w którym odwracają się od Ziemi. I to całkiem dosłownie, bo "Directive 8020" osadzone jest o lata świetlne stąd. Podczas londyńskiej prezentacji gry mieliśmy okazję nie tylko chwycić za pada, ale i porozmawiać z Danem McDonaldem, producentem wykonawczym.
"Directive 8020" to formalnie otwarcie drugiego sezonu antologii "Dark Pictures", ale i zarazem zdecydowany sus naprzód; coś na pograniczu całkiem sporego ewolucyjnego kroku i miękkiego rebootu serii. Po latach pracy w rygorze praktycznie corocznych premier ekipa Supermassive Games wreszcie mogła pozwolić sobie na znacznie dłuższy cykl produkcyjny, co przełożyło się na znacznie odważniejsze zmiany.
W praktyce porzucono formułę interaktywnego filmu, która przekształciła się w pełnoprawny survival horror, zachowując przy tym rozgałęzioną strukturę fabularną zależną od podejmowanych przez nas decyzji. Gra nie polega już na Quick Time Events i ściśle oskryptowanych sekwencjach; do naszej dyspozycji oddano ekwipunek, na który składają się komunikatory i skanery przestrzeni, a bohaterowie mogą odpierać ataki. Wszystko to zawiera się w bodaj najważniejszej nowości, którą jest wprowadzenie realnego zagrożenia w czasie rzeczywistym, w trakcie eksploracji, co testowano już na poligonie "Devil In Me".
"Do tej pory śmierć bohaterów była głównie domeną scen filmowych czy zaplanowanych sekwencji", mówi nam McDonald. "Teraz niebezpieczeństwo może pojawić się w każdej chwili, gdy gracz ma pełną kontrolę nad postacią. Przesuwa to ciężar doświadczenia w stronę pełnokrwistego survival horroru, co zwiększa napięcie i poczucie niepewności".
Jednocześnie studio nie odcina się od swojego DNA – wciąż najważniejsze pozostają rozgałęzione narracje, oparte na szybkich decyzjach oraz budowaniu długofalowych relacji między bohaterami dzięki dialogów. "Nowe elementy mają rozwijać wypracowaną przez nas formułę, a nie ją zastępować", zapewnia McDonald.
System decyzji, nazwany tutaj Turning Points (Punkty Zwrotne), działa na niezmienionych zasadach, tyle iż tym razem wprowadzone zostały dwa tryby gry: Explorer, który pozwala cofnąć się do momentu podjęcia kluczowej decyzji i natychmiast ją zmienić; oraz staroszkolny Survivor, gdzie każdy wybór jest nieodwołalny. "To ukłon w stronę tych graczy, którzy chcą eksperymentować z różnymi ścieżkami fabularnymi, choć pozostawiliśmy możliwość gry w czystej formie", mówi McDonald. Kto grał w każdy tytuł studia kilkakrotnie, będzie miał ułatwioną nawigację, choć tryb Explorer otwiera drogę do praktycznie dowolnego modelowania historii, co niesie ryzyko, iż będzie to przeciwskuteczne i odrze grę z napięcia. McDonald twierdzi jednak, iż podobne ryzyko nie istnieje z uwagi na mnogość ścieżek fabularnych oraz obecność trybu Survivor.
Sam z doświadczenia i obserwacji wiem, iż gracze podchodzą do tych produkcji na dwa sposoby. Jedni starają się grać optymalnie i uratować wszystkich, inni "wcielają się" w postacie i podejmują decyzje zgodne z ich charakterem, choćby jeżeli prowadzi to do tragicznych konsekwencji. "Directive 8020" ma wspierać oba style rozgrywki. Po tych kilkudziesięciu minutach spędzonych z grą, w ciągu których zdążyłem powtórzyć pierwszą z dwóch udostępnionych sekwencji, mogę zapewnić, iż dokonywane wybory faktycznie kierują nas na zupełnie inne ścieżki, choć nie dane mi było sprawdzić, gdzie dokładnie popchną mnie odmienne decyzje, jakie umyślnie podjąłem. Ale w obrębie jednej sceny zawsze prowadziły one do różnych finałów, niosących odmienne konsekwencje.
Supermassive rozwinęło również multiplayer (którego przetestować nie mogliśmy), a nacisk w nim położony został na tryb kanapowej kooperacji, który zdaniem McDonalda najlepiej oddaje ducha horroru jako doświadczenia współdzielonego. "Wspólne podejmowanie decyzji, kłótnie o wybory i reakcje na strach są tu równie ważne jak sama fabuła", mówi.
Jako iż na prezentacji zostaliśmy wrzuceni do opowieści in medias res, nie sposób wiarygodnie i szczegółowo opowiedzieć o fabule, ale na tym etapie powinno wystarczyć lakoniczne podsumowanie, iż chodzi o kosmiczną misję, która poszła nie tak, i załodze statku badawczego zagraża obcy organizm. Ewidentne są tu inspiracje fabularne i scenograficzne z klasyki horroru i science fiction, od paranoicznego, klaustrofobicznego klimatu znanego z "Czegoś", przez kosmiczną grozę w duchu "Ukrytego wymiaru", po głębsze psychologicznie podejście do postaci znane z "Solaris" czy "W stronę słońca" (te tytuły wymienia też McDonald, dorzucając "Obcego 3"). najważniejsze jest również to, iż bohaterowie nie są herosami z kina akcji, ale "zwykłymi ludźmi postawionymi w ekstremalnej sytuacji, mechanikami, pilotami albo inżynierami", dodaje producent.
"Directive 8020" ma być największą i najbardziej rozbudowaną odsłoną serii, a na pierwsze przejście potrzebne będzie około ośmiu godzin. Pełne odkrycie wszystkich ścieżek i wariantów fabularnych zajmie wielokrotnie więcej czasu. Materiału, jak wynika z testów przywołanych przez McDonalda, jest na okrągłą dobę. Jak przyjęty zostanie kolejny odcinek antologii grozy "Dark Pictures", dowiemy się już niedługo, bo 12 maja.
"Directive 8020" to formalnie otwarcie drugiego sezonu antologii "Dark Pictures", ale i zarazem zdecydowany sus naprzód; coś na pograniczu całkiem sporego ewolucyjnego kroku i miękkiego rebootu serii. Po latach pracy w rygorze praktycznie corocznych premier ekipa Supermassive Games wreszcie mogła pozwolić sobie na znacznie dłuższy cykl produkcyjny, co przełożyło się na znacznie odważniejsze zmiany.
W praktyce porzucono formułę interaktywnego filmu, która przekształciła się w pełnoprawny survival horror, zachowując przy tym rozgałęzioną strukturę fabularną zależną od podejmowanych przez nas decyzji. Gra nie polega już na Quick Time Events i ściśle oskryptowanych sekwencjach; do naszej dyspozycji oddano ekwipunek, na który składają się komunikatory i skanery przestrzeni, a bohaterowie mogą odpierać ataki. Wszystko to zawiera się w bodaj najważniejszej nowości, którą jest wprowadzenie realnego zagrożenia w czasie rzeczywistym, w trakcie eksploracji, co testowano już na poligonie "Devil In Me".
"Do tej pory śmierć bohaterów była głównie domeną scen filmowych czy zaplanowanych sekwencji", mówi nam McDonald. "Teraz niebezpieczeństwo może pojawić się w każdej chwili, gdy gracz ma pełną kontrolę nad postacią. Przesuwa to ciężar doświadczenia w stronę pełnokrwistego survival horroru, co zwiększa napięcie i poczucie niepewności".
Jednocześnie studio nie odcina się od swojego DNA – wciąż najważniejsze pozostają rozgałęzione narracje, oparte na szybkich decyzjach oraz budowaniu długofalowych relacji między bohaterami dzięki dialogów. "Nowe elementy mają rozwijać wypracowaną przez nas formułę, a nie ją zastępować", zapewnia McDonald.
System decyzji, nazwany tutaj Turning Points (Punkty Zwrotne), działa na niezmienionych zasadach, tyle iż tym razem wprowadzone zostały dwa tryby gry: Explorer, który pozwala cofnąć się do momentu podjęcia kluczowej decyzji i natychmiast ją zmienić; oraz staroszkolny Survivor, gdzie każdy wybór jest nieodwołalny. "To ukłon w stronę tych graczy, którzy chcą eksperymentować z różnymi ścieżkami fabularnymi, choć pozostawiliśmy możliwość gry w czystej formie", mówi McDonald. Kto grał w każdy tytuł studia kilkakrotnie, będzie miał ułatwioną nawigację, choć tryb Explorer otwiera drogę do praktycznie dowolnego modelowania historii, co niesie ryzyko, iż będzie to przeciwskuteczne i odrze grę z napięcia. McDonald twierdzi jednak, iż podobne ryzyko nie istnieje z uwagi na mnogość ścieżek fabularnych oraz obecność trybu Survivor.
Sam z doświadczenia i obserwacji wiem, iż gracze podchodzą do tych produkcji na dwa sposoby. Jedni starają się grać optymalnie i uratować wszystkich, inni "wcielają się" w postacie i podejmują decyzje zgodne z ich charakterem, choćby jeżeli prowadzi to do tragicznych konsekwencji. "Directive 8020" ma wspierać oba style rozgrywki. Po tych kilkudziesięciu minutach spędzonych z grą, w ciągu których zdążyłem powtórzyć pierwszą z dwóch udostępnionych sekwencji, mogę zapewnić, iż dokonywane wybory faktycznie kierują nas na zupełnie inne ścieżki, choć nie dane mi było sprawdzić, gdzie dokładnie popchną mnie odmienne decyzje, jakie umyślnie podjąłem. Ale w obrębie jednej sceny zawsze prowadziły one do różnych finałów, niosących odmienne konsekwencje.
Supermassive rozwinęło również multiplayer (którego przetestować nie mogliśmy), a nacisk w nim położony został na tryb kanapowej kooperacji, który zdaniem McDonalda najlepiej oddaje ducha horroru jako doświadczenia współdzielonego. "Wspólne podejmowanie decyzji, kłótnie o wybory i reakcje na strach są tu równie ważne jak sama fabuła", mówi.
Jako iż na prezentacji zostaliśmy wrzuceni do opowieści in medias res, nie sposób wiarygodnie i szczegółowo opowiedzieć o fabule, ale na tym etapie powinno wystarczyć lakoniczne podsumowanie, iż chodzi o kosmiczną misję, która poszła nie tak, i załodze statku badawczego zagraża obcy organizm. Ewidentne są tu inspiracje fabularne i scenograficzne z klasyki horroru i science fiction, od paranoicznego, klaustrofobicznego klimatu znanego z "Czegoś", przez kosmiczną grozę w duchu "Ukrytego wymiaru", po głębsze psychologicznie podejście do postaci znane z "Solaris" czy "W stronę słońca" (te tytuły wymienia też McDonald, dorzucając "Obcego 3"). najważniejsze jest również to, iż bohaterowie nie są herosami z kina akcji, ale "zwykłymi ludźmi postawionymi w ekstremalnej sytuacji, mechanikami, pilotami albo inżynierami", dodaje producent.
"Directive 8020" ma być największą i najbardziej rozbudowaną odsłoną serii, a na pierwsze przejście potrzebne będzie około ośmiu godzin. Pełne odkrycie wszystkich ścieżek i wariantów fabularnych zajmie wielokrotnie więcej czasu. Materiału, jak wynika z testów przywołanych przez McDonalda, jest na okrągłą dobę. Jak przyjęty zostanie kolejny odcinek antologii grozy "Dark Pictures", dowiemy się już niedługo, bo 12 maja.













