Czy BioShock Infinite był dobry? – Polygon

cyberfeed.pl 2 miesięcy temu


W dyskusjach kulturowych na temat gier wideo powtarzają się pewne pytania. Czy każda gra, w której odgrywasz rolę postaci, jest grą RPG? Czy można pominąć przerywniki filmowe? Napisy czy dubbing? Oprócz tych odwiecznych zmartwień, pojawia się znacznie dziwniejsze pytanie, które regularnie pojawia się w dalekorzucony fora i pozornie raz w roku w mediach społecznościowych: Było BioShock Infinite Dobry?

Można by to rozwiązać dzięki zwięzłego „tak” lub „nie”, ale znamienne jest, iż każda przypadkowa dyskusja na ten temat przeradza się w długi proces sądowy dotyczący różnych zalet i wad tego, co… Nieskończony zaproponowano już w 2013 roku. Z odrobiną kontekstu i ciężką pracą, być może uda nam się dojść do ostatecznej odpowiedzi.

BioShock Infinite została opracowana przez Irrational Games i podobnie jak BioShock przedtem była ściśle związana z Kenem Levine, głównym scenarzystą i dyrektorem kreatywnym obu projektów. Pierwsza gra zajęła pięć trudnych lat do końca. Nieskończony został stworzony ponad podobne ramy czasowea firma macierzysta 2K Games kupiła sobie trochę czasu, umieszczając bezpośrednią kontynuację, BioShock 2z innym studiem, 2K Marin. Trudno z zewnątrz zrozumieć skalę mocy Levine’a, ale wydaje się niemożliwe, aby wyjść z artykułów o tworzeniu powiązanych powyżej i nie założyć, iż w tym człowieku jest jakaś magia, która podoba się wielu wokół niego. Być może jest świetny w grze, albo wzbudza pewność siebie. Być może po prostu w końcu doprowadza sprawy do końca i sprzedaje miliony egzemplarzy gier, które są przypisywane mu na najwyższych stanowiskach kreatywnych.

Zaczynam od Levine’a, ponieważ większość dyskusji na ten temat Nieskończony ostatecznie doprowadzić z powrotem do niego. W końcu jest on niemal jednostronnie „głosem” gry, a to duży projekt, za który można przemawiać. Nieskończony opowiada o mężczyźnie o imieniu Booker DeWitt, który udaje się do gigantycznego latającego miasta o nazwie Columbia, aby porwać dziewczynę o imieniu Elizabeth. Columbia to odrębny świat — jest zdefiniowana przez religię polityczną, która czci amerykańskich założycieli; to utopijne społeczeństwo oparte na rasowym i etnicznym systemie kastowym; to cud techniki. Grając jako Booker, wędrujemy po mieście w poszukiwaniu (a następnie pomaganiu) Elizabeth jako swego rodzaju pretekstu do odkrycia wszystkich dziwnych rzeczy, o których mówi Columbia.

Podobnie jak w przypadku poprzednich tytułów BioShock, Nieskończony jest grą science fiction i jeszcze bardziej niż poprzednie części wpisuje się w tę koncepcję, dzięki rozbudowanej narracji, która obejmuje multiwersum i wiele alternatywnych wersji Bookera i Elizabeth. Obosieczny miecz science fiction pokazuje tutaj swoją brzydką głowę. Na jednym poziomie daje nam cud unoszącej się Kolumbii i mocy Elizabeth do zmieniania świata. Na innym poziomie otwiera grę na głębszy poziom krytyki — musimy kupić każdy jej ruch, każde uzasadnienie, dlaczego rzeczy się dzieją, aby poczuć, iż zasady jej koncepcji są zarówno jasne, jak i respektowane.

Wydaje się, iż to jest punkt sporny dla krytyków, którzy wskazują na Nieskończony jako niski poziom wody w jej pokoleniu. Pod koniec gry w pełni naładowana Elizabeth, pełna mocy, wyjaśnia, iż ​​gramy w multiwersum z pewnymi uniwersalnymi stałymi. „Zawsze jest latarnia morska, mężczyzna, miasto” — mówi, przecinając dekadę rozwoju gier wideo w świecie rzeczywistym, aby wyrazić fundamentalną prawdę Shockiverse. Wszystko, co robimy w tych grach, jest po prostu riffem na falach wszechświata, odwzorowanym jak problem matematyczny, rozwiązywalnym jak zagadka dla dzieci. Jedynym rozwiązaniem jest zatrzymanie tego wszystkiego, zanim się zacznie, mówi nam gra, a następnie prowadzi nas tą ścieżką.

Jest głęboki, bo uderza cię w głowę cegłą, na której jest napisane „to jest głębokie”. Jade King odpowiedź na grę jest typowe dla krytyków, którym nie podobają się tego typu bezczelne manewry, takie jak Nieskończony był tak „zapatrzony w siebie, by być postrzeganym jako osoba dojrzała politycznie i emocjonalnie wzruszająca, iż ​​nie sprostał żadnym możliwym wyzwaniom”.

Tygiel tego, jak gra traktuje swoją głębię, znajduje się w relacji między jej białą frakcją Founders, która jest u władzy, a jej buntowniczym Vox Populi, którzy próbują wyzwolić uciskane klasy rasowe i polityczne Kolumbii. Gracz stoi pomiędzy tymi dwiema siłami, wykonując zadania dla każdej z nich po kolei, ostatecznie dowiadując się, iż obie są niewystarczające do stworzenia dobrej rzeczywistości. Jak podkreślił Chris Franklin w niedawnym filmiejest to częsty refren w projektach, nad którymi pracował Levine: umieszczenie gracza w pozycji siły mediacyjnej między dwoma skrajnościami. Gracz może czuć się ciągnięty i zmuszony w różnych kierunkach, podczas gdy ostatecznie zostaje zmuszony do podążania określoną ścieżką. Granie postacią, która jest ostatecznie pośrodku drogi, pozwala nam wskazywać palcami wszelkie niedociągnięcia, które widzimy w otaczającym nas świecie — jak powiedział King, „gracze lubią czuć się inteligentni”, a dostrzeganie luk logicznych w różnych prezentowanych światopoglądach może sprawić, iż poczujemy się jak sprytni analitycy społeczni.

Obraz: Irrational Games/2K Games

Booker początkowo doświadcza świata, w którym rządzą nacjonalistyczni Założyciele, a jest to koszmarna rasistowska dystopia obywateli i nie-ludzi. Następnie przenosi się do innego świata, w którym rządzą Vox Populi, a jest to anarchistyczna kraina krwawej łaźni, w której ciała i błędy się piętrzą. Ana Marie Cox wskazałtak jak wiele innychże perspektywa, która Nieskończony zapewnia staromodny „obustronny”-izm, naszą codzienną ideę, iż to skrajności są problemem, a nie idee wyrażane przez te skrajności. Cox zauważa również, iż gra, czyniąc gracza mediatorem między tymi skrajnościami, sprawia, iż ​​ignorujemy problemy, które obie strony próbują rozwiązać. Jak to ujmuje, „wszelkie cierpienie przed tobą jest tylko sceną dla twojej własnej samorealizacji”.

Jeżeli istnieje luka pomiędzy tym, co Nieskończony próby i to, co osiąga, to kompromisy, jakie zawiera z graczem. Levine, jako figurant i rzecznik, jest ogólnie rzecz biorąc dobrze wygadany o swoich intencjach i celach, a czytając wywiady dekadę później, można poczuć, co chce wyrazić dzięki kreatywnego kierunku gry. W wywiad z Adamem SerweremLevine starał się potępić nazywanie dzieła „politycznym” i zamiast tego używał określenia „historycznym”, szczegółowo opisując wszystkie odniesienia i ruchy, które zainspirowały grę. Bardziej odurzające tony gry o hierarchii rasowej i autorytarnym podżeganiu do wojny są ewidentnie inspirowane lekturą Levine’a i przemyśleniami na temat historycznych trendów w Ameryce. Jak powiedział Evan Lahti, po omówieniu amerykańskich Ojców Założycieli posiadających niewolników, powiedział: „ludzie byli ludźmi swoich czasów, a ta gra rozgrywa się w czasach, w których jeżeli nie ma tych elementów w grze, jest to po prostu nieuczciwe, rozumiesz?” Levine przedstawia grę jako poważną okazję, aby w jakiś sposób odnieść się do brutalności amerykańskiej przeszłości i teraźniejszości.

Oczywiście wiele osób znalazło wiele wad w tych pomysłach. Vox Populi przewodzi czarnoskóra kobieta o imieniu Daisy Fitzroy, która w wymiarze, w którym bunt naprawdę wybucha, staje się megalomańską morderczynią. Głos przewodni gry na rzecz równości rasowej i klasowej został sprowadzony do czegoś tak głupiego, iż brzmi jak parodia, która przez cały czas drażni graczy ponad dekadę później.

Z perspektywy roku 2024 wydaje się, iż jednym z kluczowych problemów NieskończonyWidok znikąd jest nieskończonością samą w sobie. Bez względu na punkt widzenia, Nieskończony wydaje się przedstawiać ci pewne idee, które mogą być zgodne z twoją wizją świata i inne, które mogą cię wyzwać. To prawdopodobnie godny podziwu cel — sztuka może dać nam perspektywy na świat, których jeszcze nie rozumiemy, a to jest jeden z wielu sposobów, w jaki twórcza ekspresja może nas zmienić.

Jeśli istnieje tu problem, który generuje niekończące się debaty na temat tego, czy Nieskończony jest dobrze, gra nie prowokuje nas konkretny perspektywy osoby, grupy lub ideologii. Zamiast tego po prostu konfrontuje nas z ideą, iż wiele różnych sposobów istnienia na świecie jest rzeczywistych, a każdy z nich doprowadzony do logicznego ekstremum wykluczy wszystkie inne. Co powoduje problemy „obu stron” Nieskończony jest problemem wyobraźni. Nieskończony jest wszechświatem składającym się z wielu światów i jeżeli któryś z nich przejmie pełną kontrolę, wszystko zaczyna się psuć.

W świecie przedstawionym przez Nieskończonynigdy nie możemy być pewni, nigdy nie możemy rościć sobie prawa do słuszności lub dobra moralnego

Inaczej mówiąc, moglibyśmy powiedzieć, iż problem Nieskończony — rzecz, która sprawia, iż ​​krytyka gier staje się draniem, którego należy się pozbyć — to problem alegorii. Alegoria jest formą metafory i ma miejsce, gdy jedna historia zastępuje inną. Levine jest wyraźnie fanem otwartej alegorii jako sposobu wyrażania idei w narracji. Rozmawiając z Yannickiem LeJacqiem w 2012Levine nazwał George’a Orwella Farma zwierząt jako „polityczną przypowieść, która odnosi się do niemal każdej struktury w historii” i twierdził autor Rok tysiąc dziewięćset osiemdziesiąty czwarty jako „inną polityczną przypowieść, której potrzebujesz, aby zrozumieć politykę”. Chwali Orwella jako pisarza, który odmawia karmienia cię łyżeczką politycznymi sednami, a zamiast tego daje czytelnikowi wszystkie elementy, których potrzebuje, aby dokonać wyboru samodzielnie, co jest w domyśle tym, co chciał zrobić Nieskończony.

Farma zwierząt może być najpopularniejszą alegorią polityczną w świecie anglojęzycznym pod względem liczby czytelników — a to duże buty do wypełnienia pod kątem czegoś, co można naśladować — ale przykład ten jest jasny dla zrozumienia, co Nieskończony nad czym pracowano i jak przez wszystkie te lata utrzymywało się to w dyskursie jako sukces lub porażka. Farma zwierząt to książka, której uczymy w szkołach średnich i gimnazjach, ponieważ jest krystalicznie czystą alegorią problemów autorytaryzmu, napisaną przez antyradzieckiego autora. Nie ma w niej „dwóch stron” Farma zwierząti z pewnością nie jest nauczane w ten sposób. To liniowa alegoria, w której rzeczy zastępują inne rzeczy, aby można było wyciągnąć morał na temat problemów dominacji.

Złamanie Nieskończony może pochodzić stamtąd. W tym samym wywiadLevine powiedział, iż „kiedy ktoś jest pewien, staję się bardzo, bardzo nerwowy”. To godna podziwu cecha. Mam nadzieję, iż wszyscy będziemy dążyć do tego, by iść naprzód i zmieniać się wraz z czasami, w których żyjemy, i uznać, iż projekt ludzkiej wspólnoty nie został rozwiązany. Problem z Nieskończony być może Levine i kierowany przez niego zespół połączyli jego głęboką, prawdziwą, odczuwaną niepewność co do świata z alegoryczną metodą opowiadania historii, która nie pozostawia zbyt wiele do dyskusji. Nieskończonyw końcu, nie otwiera nowych światów. Pokazuje stare światy, światy z historii i te, które zostały ukształtowane przez politykę swoich czasów, zamykające się jeden po drugim w ekstremalnych wersjach ideologicznej walki. A potem kończy się zamknięciem nieskończoności na dobre w manewrze science fiction, który może przez cały czas pozostać niezrównany w grach wideo: multiwersum Elizabeths niszczy multiwersum Bookerów, aby zapobiec temu wszystkiemu, zamykając drzwi do mnóstwa ścieżek historycznych i kończąc grę na sugestywnym znaku zapytania, co mogłoby zastąpić piekło, które było wcześniej.

W 2016 roku Levine był bardziej optymistycznie nastawiony do Nieskończony. W wywiad z Chrisem Suellentropem rozważał dziedzictwo gry: „Myślę, iż większość ludzi jest niszczona przez ucisk. Mógłbym opowiedzieć bajkę o ludziach, których to uszlachetnia. Ale z mojego doświadczenia, jako studenta historii, wynika, iż ​​to rzadkość”. W świecie z multiwersalnymi mocami, latającymi miastami i naukowcami nieznanego, gdzie same prawa rzeczywistości są wypaczone wokół fantazji, którą uosabiamy jako Booker DeWitt, żelazne zasady alegorii i ludzkiej ideologii pozostają niezmienne. Dla Levine’a historia jest czymś, co cię przytłacza. W świecie przedstawionym przez Nieskończonynigdy nie możemy być pewni, nigdy nie możemy rościć sobie prawa do słuszności lub dobra moralnego. Czynienie tego jest czystym ego i zawsze może być zrównoważone przez równą i przeciwną siłę.



Source link

Idź do oryginalnego materiału