Co sprawia, iż ​​gra wideo jest kinowa? Odpowiedź się zmienia

cyberfeed.pl 3 miesięcy temu


Przez dwie dekady słowa „kinowy” i „przebój kinowy” były dla większości reżyserów gier synonimami. Podczas tego okna, które sięga do oryginału Bóg wojny I Aureolacieszyliśmy się (lub, w przypadku innych, znosiliśmy) wysokobudżetowych twórców gier wideo, którzy aspirowali do naśladowania swoich kinowych odpowiedników.

Jeśli – jakimś cudem – nigdy nie widziałeś filmów Stevena Spielberga czy Michaela Manna, to mimo wszystko widziałeś je poprzez kontakt z Uncharted, Grand Theft Auto i praktycznie każdą inną Big Game wydaną w tym tysiącleciu.

Ale Indikagra, która brzmi jak zioło i gra jak naćpana i przewijanie kanału Criterion, napawa mnie nadzieją, iż zbliżamy się, w przypadku narracyjnych gier wideo, do punktu zwrotnego w kwestii tego, co to znaczy, iż gra jest „kinowa”. ”

Co napędza tę nadzieję Indikatwórcze podobieństwo do mikrobudżetowego niezależnego horroru z lat 90-tych.

Efekt Blair Witch

Czy jedna gra może zmienić wygląd całego medium? I dlaczego miałoby to być Indikagra, w którą większość czytelników nie grała lub o której choćby nie słyszała?

25 lat temu, Projekt Blair Witch zainspirował niezliczone parodie jednym ujęciem. Znasz tego jednego. Można to zobaczyć na zwiastunie, plakacie lub na górze tej historii. Główna aktorka-operatorka kamery trzyma tanią kamerę kilka cali od twarzy. Łzy napływają jej do oczu, a latarka rzuca ostre cienie na jej suchą skórę.

Jest przerażona. Ona jest w rozsypce. Jest ledwo ostra, a choćby w kadrze.

Niewielu reżyserów komercyjnych nakręciło wówczas tak prymitywne ujęcie, a gwiazda nie oferowałaby widzom tak intymnego spojrzenia w nozdrza. Kinomani oczekiwali, iż filmy będą odpowiadać określonemu wyglądowi, dźwiękowi i stylowi. Ale Projekt Blair Witch w niczym nie przypominał teatrów; wyglądało jak tani dokument, który można znaleźć w lokalnej stacji PBS. Wyglądało to realnie.

Zdjęcie: Haxan Films

Kładąc przede wszystkim nacisk na „realizm”, amatorska praca kamery osiągnęła swój cel — wystraszyła ludzi do cholery — lepiej niż jakiekolwiek drogie ujęcie aparatem klasy branżowej.

Twórcy filmu wykorzystali empatyczny język wizualny formy dokumentalnej i użyli go jako broni. Spójrz jeszcze raz na strzał. Nie widzisz aktorki wpatrującej się w kamerę; widzisz osobę. I tak, jak to się dzieje, gdy patrzysz komuś w oczy, tworzy się połączenie. Myślisz, iż tą osobą możesz być ty. Sam. W lesie. Coś nieznanego skrada się po gałęziach.

Praca kamery Projekt Blair Witch nie był filmowy, nie w klasycznym tego słowa znaczeniu. Jednak z czasem oczekiwania widzów dotyczące filmu i telewizji zmienią się, aby sprostać temu obrazowi. Czy bez niego mamy do czynienia z rozległym gatunkiem horrorów typu found-footage? Albo mega popularne seriale dokumentalne, takie jak Biuro I Nowoczesna rodzina?

Twórcy Projekt Blair Witch, ze względu na swoje ograniczenia (brak pieniędzy! Brak scenografii! Brak aktorów!) szukał inspiracji tam, gdzie inni nie musieli i nie chcieli. Sukces filmu dał przyszłym twórcom, dużym i małym, pozwolenie na pójście w jego ślady, na zawsze zmieniając to, jak mógłby wyglądać i czuć hollywoodzki film.

Indika i gry szkoły filmowej

Indika, fantastyczna nowa gra przygodowa studia Odd Meter, opowiada historię młodej zakonnicy, która traci kontrolę nad rzeczywistością w alternatywnej historii XIX-wiecznej Rosji. Torturowana przez głos w swojej głowie, który może być demonem lub nie, Indika współpracuje z chorowitym mężczyzną, który może, ale nie musi, zostać wybrany przez Boga. Razem wyruszają w niebezpieczną podróż przez piękne lasy, opuszczone miasta i dosłowne interpretacje biblijnych alegorii.

Indika to najnowszy — i jeden z najbardziej imponujących — przykładów radykalnej zmiany wyglądu i stylu gier kinowych.

Nie musisz grać Indika aby zobaczyć, co mam na myśli (choć, hej, naprawdę powinieneś). w zwiastun ogłoszenia, twórcy gry czerpią obficie od twórców filmowych rzadko kojarzonych z grami. Reżyserzy ci, których nie stać na spektakl i skalę wysokobudżetowych filmów, aby wyróżnić swoje dzieła, sięgają po bardziej odważne (i niedrogie) rzemiosło.

„Próbowaliśmy użyć standardowego, limitowanego zestawu [virtual camera] obiektywy ukazujące ograniczenia niedrogiego kina autorskiego”, Indika dyrektor gry Dmitry Svetlow powiedział firmie Polygon pocztą elektroniczną. Cytował Biedactwa reżyser Yorgos Lanthimos, rosyjski reżyser i pionier slow kina Andriej Tarkowski oraz były członek Monty Pythona i niesławny autor dziwaków Terry Gilliam.

Emma Stone jako Bella Baxter w filmie Yorgosa Lanthimosa Biedactwa.Zdjęcie: Zdjęcia Searchlight

W Indikasurowe krajobrazy zewnętrzne i zimna architektura przypominają uderzające, ale antyseptyczne zestawy Lanthimos. W klasztorze gry ujęcie SnorriCam — w którym kamera jest przywiązana do aktora i skierowana na jego twarz — przypomina Blair Czarownicaale także dzieła reżysera teledysków z lat 90., który stał się twórcą filmów XXI wieku Spike’a Jonze’a oraz seria skeczy komediowych Roberta Webba Sir Digby Kurczak Cezar.

Gdzie Blair Czarownica zapożyczywszy estetykę dokumentalną, aby zmusić widzów do wyprostowania pleców i skupienia uwagi, Svetlow i spółka sięgają po zestaw narzędzi niskobudżetowego kręcenia filmów, aby zrobić coś podobnego z grami.

Albo, mówiąc brutalnie, Indika nie tylko wygląda jak filmy artystyczne, ale sprawia wrażenie, jak one. Fabuła rozpoczyna się od tego, iż gracz wchodzi w habit tytułowej młodej zakonnicy i pobiera wiadro wody ze studni, a następnie robi to ponownie. I jeszcze raz. I znowu i znowu. Jej kroki w górę i w dół po brudnym, pokrytym śniegiem zboczu opactwa przypominają dalekie strzały Tarkosvky’ego (jak ten mężczyzny niosącego świecę przez siedem minut), które były celowo nudne i zmuszały nas do odczuwania upływu czasu nie tylko w filmie czy grze, ale w naszym życiu, gdy ich doświadczamy.

Svetlow napisał, iż aby uczynić grę bardziej kinową, zespół potrzebował „większego skupienia się na dramaturgii, jakości i głębi postaci, a także niezbędnym poziomie prezentacji wydarzeń”.

W Indika, nie ratujesz świata ani nie robisz chorych strzałów w głowę. Gromadzisz słabo ukryte przedmioty kolekcjonerskie i zdobywasz punkty, chociaż są one nic nie warte i, jak na standardy innych gier, są stratą czasu — coś, co ekrany ładowania gry podkreślają wszelkie możliwe szanse. („Nie trać czasu w zbieranie punktów, bo to nie ma sensu.”) Czasami Indika natrafia na ławkę i jeżeli poprosisz ją, aby na niej usiadła, gra przekazuje graczowi „montaż filmu”, pozwalając mu przełączaj się między różnymi kątami kamery, w niektórych z nich Indika choćby się nie pojawia.

Możesz iść dalej, polecając Indice wstać i zająć się swoimi sprawami. Możesz też pozwolić kamerze odpocząć, a Twoje myśli będą błądzić, a wzrok skupiać się na polu błota i śniegu. W środowisku pełnym realistycznych światów 3D, pełnych mocy kinetycznych, Indika zachęca Cię do oddania się chwili spokoju i oddania kontroli.

Zmiany zachodzą powoli, a potem wszystkie na raz

Czy możemy być pewnymi grami, takimi jak Indika będzie miało wpływ na ich wysokobudżetowych kolegów? Już to zrobili.

Oto tylko jeden przykład: w 2009 roku wydano Naughty Dog Niezbadane 2gra pełna najsłynniejszych hitów kinowych w historii gier wideo. Jego otwarciew którym bohater wspina się na pociąg zwisający z klifu, mógł zainspirować najnowszą Misję: Impossible, która kończy się tym, iż Tom Cruise coś robi bardzo, bardzo podobny.

Ale schowany Niezbadane 2 to sekwencja mająca kontrastować z tego rodzaju stałymi fragmentami gry. Mniej więcej w połowie trasy Nathan Drake wędruje przez tybetańską wioskę. Nie wspina się na żadne śmiercionośne klify. Nic nie wybucha. Nikt nie zostaje zastrzelony. Było to w swoim czasie niezwykłe — moment, w którym gracz mógł egzystować w pięknym środowisku 3D, bez konieczności niszczenia wioski lub jej populacji.

Sekwencja tybetańskich wiosek (przysięgam, iż przyznano to publicznie, choć teraz nie mogę znaleźć żadnego cytatu) została przerobiona z filmu z 2008 roku Cmentarzkrótka gra graficzna od nieistniejącego już mikro studia Tale of Tales. W grze, starsza kobieta idzie cmentarną ścieżką, siada na ławce, zastanawia się, a potem wraca skąd przyszła. Dla młodszych czytelników będzie to brzmieć nudno. Jednak ówczesnym krytykom gier ta scena wpadła nam do głowy jak nowy narkotyk — całkowity szok dla systemu.

Wejście Nathana Drake’a Niezbadane 2.Zdjęcie: Naughty Dog/Sony Computer Entertainment America

Z Cmentarz I Niezbadane 2 i wielu innych (głównie niezależnych) gier z tamtego okresu, branża gier wideo była świadkiem gwałtownego wzrostu liczby czegoś, co można by nazwać „symulatorami chodzenia”, co jest nieco szyderczym określeniem potężnego pomysłu: tworzysz piękną, bogatą przestrzeń wirtualną, a następnie pozwalasz sobie na twoi gracze mają trochę czasu, aby w nich zaistnieć.

Jeśli Cmentarz mogłoby zmienić założenia kinowych gier wideo, to dlaczego nie Indika pomóc przenieść styl kina niskobudżetowego i artystycznego Indikawielu rówieśników?

Na tym polega magia tej chwili w grach wideo: Indika nie jest osamotniony w swoich ambicjach podważenia naszych założeń na temat tego, co sprawia, iż ​​gra jest kinowa. Niezależni programiści od ponad dekady nieustannie przekraczają ograniczenia dotyczące wyglądu i sposobu działania gier. Na Księżyc. El Paso, gdzie indziej. Dyskoteka Elizjum. Mógłbym podwoić liczbę słów, podając jedynie tytuły.

Ale co jest teraz inne i co Indika odzwierciedla, to niezależna scena gier, która przyspiesza wykładniczo kij hokejowy w swojej twórczości.

Zdjęcie: Odd Meter/11 bit studios

Podobnie jak Projekt Blair Witch (i niezliczonych innych filmów niezależnych od czasu ich premiery) było możliwe dzięki pierwszemu boomowi na konsumenckie aparaty i narzędzia do tworzenia filmów, Indika i im podobne odzwierciedlają nową erę produkcji gier, w której mały zespół — dzięki opłacalnym i niezwykle wydajnym narzędziom programistycznym — może podjąć ryzyko w ramach osobistego projektu. Tak naprawdę dzięki nowoczesnym silnikom gier niezależni twórcy gier mogą dokonać wizualnych wyczynów, jakie niezależni twórcy filmowi mogą sobie tylko wyobrazić.

„Odtworzyliśmy nieistniejący, baśniowy świat; zrobienie tego dla kina kosztowałoby o rząd wielkości więcej” – powiedział Svetlow w rozmowie z Polygon.

Odkąd skończyłem Indikagrałem w jeszcze trzy dziwnie „kinowe” gry — Arktyczne jaja, 1000xOdpornośćI Kraj Wron — i wydaje się, iż co tydzień pojawia się kolejna nowa gra, a jej twórcy starają się sprostać oczekiwaniom dotyczącym tego, jak gra powinna wyglądać i działać. Od czasu do czasu nietoperz z pewnością połączy się i otworzy to medium, uwalniając zupełnie nowy styl, na który rzucą się artyści, niczym dzieci chwytające cukierki z rozbitej piñaty.

Być może Indikaz czasem okaże się jedną z tych wyjątkowych gier. The Blair Czarownica gier wideo, uruchamiając tysiąc projektów opartych na estetyce artystycznej. A może ta obfitość kreatywności – a nie jedno śmiałe wydanie czy jedna inspirująca estetyka – radykalnie zmieni wyobrażenie o tym, co sprawia, iż ​​gra jest „kinowa” do tego stopnia, iż ​​mniej będziemy martwić się tym, jak gra może wyglądać jak film, a te interaktywne doświadczenia narracyjne, które wcześniej porównywaliśmy do świetnych filmów, mogą mieć własny, rozpoznawalny i ekscytujący wygląd.

Mam nadzieję, iż tam dotrzemy. W międzyczasie będę wdzięczny za granie w gry, które aspirują do miana ambitnych i pomysłowych reżyserów, zamiast w kolejną grę wideo, którą można pomylić z Wolny facet.



Source link

Idź do oryginalnego materiału