Chodź do mnie, śmierci, chodź

filmweb.pl 6 dni temu
Zdjęcie: plakat


Konwencjonalizm nie wrogiem, ale przyjacielem jest horroru, i choć mówimy o filmach, gdzie maczetami operuje się z maestrią godną krakowskiej, a jucha leje się gęściej niż gorzała na święta, to obcowanie ze znajomymi strachami daje pewien wydziwaczony komfort. Ba, sam bywam nierzadko oburzony, kiedy nader ambitny twórca usiłuje coś tam wykręcić, przekręcić i zakręcić, kiedy siadam sobie przed telewizorem i odpalam, jak sądzę, klasyczny slasher, który ma zacząć się i skończyć zgodnie z moimi oczekiwaniami. ale na "Until Dawn" obruszyć się przed laty nie potrafiłem. Niejednokrotnie gra zaskakiwała mnie rozwojem wydarzeń, i to nie tylko dlatego, iż sam byłem kowalem swojego losu, ale scenarzyści (pośród nich stary wyjadacz Larry Fessenden) naprawdę nieźle poprowadzili tę opowieść, dbając starannie i o twisty, i o postacie.

  • Sony Computer Entertainment
  • Supermassive Games


Te były zgodne z klasyczną typologią gatunku, tyle iż z czasem pozornie tępy osiłek okazywał się introwertycznym romantykiem, a wygadana kokietka pod toną makijażu i błyszczykiem skrywała zranione serce i pokaleczoną duszę. Oczywiście, jeżeli tego chcieliśmy. "Until Dawn" bowiem to nic innego jak interaktywny horror oferujący raczej doświadczenie narracyjne niż rozgrywkę per se, bo aktywność gracza ogranicza się zwykle do wyboru fabularnej ścieżki, bezbłędnego przejścia sekwencji QTE oraz rudymentarnej eksploracji niewielkich połaci terenu za znajdźkami.

  • Sony Computer Entertainment
  • Supermassive Games


Tyle iż te nominalnie niewielkie czynności miały ogromną wagę. Gra wykorzystywała opracowany przez studio Supermassive Games system ochrzczony Efektem Motyla, według założeń którego każda podjęta decyzja rzutowała na relacje między postaciami, ich charaktery oraz, a może przede wszystkim, los. Celem gracza staje się więc ocalenie grupki przyjaciół, którzy rok po tragedii, jaka spotkała ich koleżanki, wyjeżdżają do leżącego na odludziu schroniska górskiego i tam próbują okiełznać traumy wynikające z poczucia winy. Wyprawa prędko staje się batalią o przetrwanie, przy czym śmierć nie jest tutaj karą za złą decyzję, ale integralnym elementem fabuły.

  • Sony Computer Entertainment
  • Supermassive Games


I w tym miejscu porzucić można czas przeszły, aczkolwiek to, co napisałem wyżej, odnosi się także do tegorocznej inkarnacji "Until Dawn", jako iż to przygoda niemalże identyczna, tyle iż po poważnym graficznym liftingu. Nie jest to wersja podmalowana farbkami, ale sklecona od nowa, na Unreal Engine 5. Za to świeżej zawartości praktycznie tutaj nie uświadczymy, poza zremiksowanym prologiem i dostępnym nowym zakończeniem, poniekąd otwierającym drogę ewentualnemu sequelowi. Stąd problematyczna staje się ocena omawianego remake’u, jako iż kosztuje on krocie, a oryginałowi, choć sprzed prawie dekady, przez cały czas niczego nie brakuje; i jest trzy razy tańszy. To już kwestia indywidualnych sumień. Oraz głębokości kieszeni, rzecz jasna.

  • Sony Computer Entertainment
  • Supermassive Games


Bo nowe "Until Dawn" wygląda faktycznie nieziemsko, grafika jest znakomita, a decyzja o rezygnacji ze statycznych ujęć kamery (z małymi wyjątkami) na rzecz ruchomej, zawieszonej tuż nad barkami postaci okazuje się trafiona. Szkoda tylko, iż wszystko chodzi w nierzadko przycinających się 30fps, co potrafi zakłuć w oczy, zwłaszcza jeżeli zaczniemy się dynamicznie rozglądać, co w grze immersyjnej jest grzechem trudnym do wybaczenia. Ze zmian mamy tutaj jeszcze tylko rozbudowane ustawienia (gdzie można także dostosować poziom trudności poszczególnych sekwencji) oraz upierdliwą konieczność obracania totemami ukazującymi nam migawki możliwych przyszłości, żeby znaleźć ich czuły punkt. Oczywiście fakt, iż ścieżki fabularne rozgałęziają się tu jak szalone, a zakończeń i dróg do nich prowadzących mamy multum, działa na korzyść "Until Dawn"; sam po tylu latach nie pamiętałem już, jak dokładnie potoczyły się losy mojej grupki i rozgrywka dała mi mnóstwo frajdy, choćby jeżeli podejmowałem podobne wybory, co wtedy. A niektóre otwierają drzwi do zupełnie rozbieżnych scenariuszy.

  • Sony Computer Entertainment
  • Supermassive Games


Nie ma się jednak co oszukiwać, znajomość głównej intrygi i scenariuszowego fikołka (a choćby trzech) nie pozwala cieszyć się grą jak dawniej, bo z góry już wiemy, co jest co i trudno wykrzesać poczucie zagrożenia. Ale jeżeli dla kogoś będzie to dziewicza podróż przez ośnieżone i mroczne zbocza Blackwood Mountain – szczerze i ogromnie zazdroszczę tego doświadczenia w tak dobrze prezentującym się, choć nie doskonałym, remake’u. W tej materii nie zmieniło się nic, to przez cały czas horror hollywoodzkiej skali, ale z serduchem po adekwatnej stronie.
Idź do oryginalnego materiału