Bez człowieka, bez problemu - recenzja "After Us"

filmweb.pl 1 rok temu
Zdaje się, iż jesteśmy pogodzeni z naszym losem jako gatunku. Kula ziemska toczy się po równi pochyłej, lada stulecie potłucze się i nie będzie komu jej posklejać. Świadomość ta znajduje swoje rozwinięcie i odbicie także na powierzchni gier, gdzie częstokroć stykamy się z rzeczywistościami już nie do połatania, przemijającymi i przeminiętymi, przynajmniej dla człowieka, któremu zostaje bodaj tylko ustąpić miejsca. Nie inaczej jest w grze barcelońskiego studia Piccolo, gdzie dotknięta kataklizmem Ziemia czeka na uzdrowienie, tyle iż dokonuje się ono poprzez rekonstrukcję jej dawnego stanu, tego sprzed nastania cywilizacji. Ergo – to my jesteśmy bezpośrednio odpowiedzialni za cały ten bajzel, który przyjdzie posprzątać samej przyrodzie.

  • Private Division
  • Piccolo Studio


Fabuła "After Us" jest umyślnie mętna, bo chodzi tu nie o opowieść per se, ale nasze jej doświadczanie. Długowłosa Gaia – imię, oczywiście, znaczące i nieprzypadkowe – zostaje powołana przez tajemnicze bóstwo do odnowy świata. Dokonuje się to, mówiąc oględnie, przez odnajdywanie i uwalnianie dusz zwierząt przegnanych przez technologiczny rozwój. Zaklęte są one najczęściej między karoseriami powyginanych aut, gdzieś pośród splątanych kabli podpiętych pod migoczące odbiorniki telewizyjne albo na smętnie pnących się ku niebu żurawiach budowlanych. Wszystko to wygląda równie poetycko i nostalgicznie jak brzmi, bo gra faktycznie mocno stawia na doznania wizualne i sam design leveli, na pozór tylko opustoszałych i rozległych. Zwykle do celu prowadzi tylko jedna ścieżka i choć poziomy nierzadko bywają zagracone i konfundujące, to mamy pomocne narzędzie, które wskazuje nam z grubsza kurs, czyli ukryte pod pojedynczym przyciskiem melodie wyśpiewywane przez Gaię, służące za kompas prowadzący do owych dusz. Aby je zebrać, rzucamy świetlistym, powracającym jak bumerang sercem naszej bohaterki, które służy również do ofensywy. Co prawda pojedynki z humanoidalnymi Pożeraczami nie są najmocniejszą stroną gry i bywają lekko irytujące, ale na szczęście częściej chodzi tu o skakanie niż o naparzanie. I, powiedzmy jasno, o kilka więcej.

  • Private Division
  • Piccolo Studio


Nie znaczy to, iż "After Us" ma mało do zaoferowania, bo sekwencje platformowe, wymagające i kombinowania, i wykorzystywania nabytych umiejętności (gra odsłania praktycznie wszystkie karty dość gwałtownie i prędko korzystamy z kompletu prostych mechanik), potrafią być należycie złożone. Niekiedy szarobure krajobrazy dezorientują i trudno orzec, dokąd mamy się udać i gdzie skoczyć. Byłoby to okej, jeżeli mielibyśmy do czynienia z powolnym i – z braku lepszego słowa – kontemplacyjnym tytułem, a tutaj musimy się opędzać od nawiewających na nas torebek foliowych oraz uważać, żeby nie podtopiły nas plamy ropy z mackami. Niektóre zablokowane przejścia można udrożnić dzięki innej mocy, jaką dysponuje Gaia, czyli chwilowemu ożywieniu kawałka terenu – przywróceniu go do stanu naturalnego. Zarasta on wtedy bujnymi trawami i możemy przejść dalej bez obawy o utratę życia. Miłym akcentem jest też to, iż spacerując po chłodnym betonie i szarym piachu, zostawiamy po sobie zielony szlak. Co prawda nie jest to żaden fajerwerk i gra, ogólnie, choć ładna, nie jest niczym szczególnym, stąd dziwi konieczność wyboru jednej z dwóch opcji – wydajnościowej (2K i 60 klatek) albo graficznej (4K i 30 klatek).

  • Private Division
  • Piccolo Studio


Niepokojąca atmosfera i klimat ostateczności to chyba największe plusy "After Us", które cały czas balansuje na granicy precyzyjnej platformówki i medytacyjnej przygody. Choć nawigacja nie należy do najprzyjemniejszych i skakanie z miejsca na miejsce bywa problematyczne, to napotkane zagadki są zbalansowane na tyle odpowiednio, iż wynagradzają pewne designerskie niedociągnięcia. Ekipie Piccolo na pewno nie brakowało kreatywności, aczkolwiek sami narzucili sobie pewne ograniczenia wymyślonymi mechanikami, z których korzystanie dość gwałtownie staje się monotonne i mało ekscytujące. Ale pocieszające jest to, iż choćby ten wytyrany przez człowieka świat dynamicznie reaguje na nasze małe sukcesy i kiedy uwolnimy już ducha danego zwierzęcia, zaludnia ono przemierzaną przez nas krainę. I możemy go pogłaskać. Nie ma lepiej.
Idź do oryginalnego materiału