Adaptacje filmowe gier od dawna stanowią już bardziej normę niż pojedynczy eksperyment któregoś studia filmowego lub platformy streamingowej. I choć każdy z nas pamięta czasy, gdy spod rąk pasjonatów (wśród których najgłośniejszym nazwiskiem jest bez wątpienia Uwe Boll) wychodziły niekoniecznie jakościowe, choć bez wątpienia istotne w kontekście rozwoju tej niszy produkcje, tak w tej chwili wygląda to nieco inaczej. Filmy takie jak Minecraft, kolejne odsłony Sonica, Angry Birds czy adaptacje Pokemonów biją w kinach kolejne rekordy popularności, a seriale jak The Last Of Us i Fallout (o animacjach w stylu Castlevanii, Arcane i Edgerunners nie wspominając) zyskują przychylność krytyków. W oczekiwaniu na kolejne takie produkcje, grono obecnych w naszej redakcji graczy przygotowało listę ośmiu tytułów, które zasługują na pełnoprawną adaptację i dobrze poradziłyby sobie na ekranie.
Spartan: Total Warrior (2005 – Creative Assembly)

Chociaż moda na dziwaczne, filmowo-mitologiczne eksperymenty jest już dawno za nami, pamiętać należy jedną istotną rzecz. Mody mają to do siebie, iż lubią wracać. Nie wiem, ile osób realnie zagrywało się w Spartan: Total Warrior. Dla mnie jest to jednak centralne wspomnienie związane z PlayStation 2, tytuł nierozerwalnie kojarzący się z tą konsolą. Ba, może wzrok przesłaniają mi okulary nostalgii, ale przygody tytułowego Spartanina były produkcją całkiem niezłą.
Historia głównego bohatera, który znalazł się w środku wojny między greckimi państwami a rzymskim imperium, krzyczy wręcz swoim potencjałem na kilkusezonowy serial animowany. Uzasadnia to przede wszystkim poziomowa struktura gry, w której nasz spartański wojownik przedziera się przez zastępy Rzymian, zdobywając z czasem nowe wyposażenie oraz napotykając na swojej drodze mniej lub bardziej historyczne i mitologiczne postacie: króla Leonidasa, Archimedesa, Meduzę czy Aresa. A jak już to robić, to tylko odpinając wrotki, dając jednocześnie aktorom głosowym szansę na popis. Sukces leży na ulicy, wystarczy po niego sięgnąć.
Daniel Łojko
Mafia: The City of Lost Heaven (2002 – Illusion Softworks)

Historii przedstawionej w pierwszej odsłonie Mafii nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Scenariusz napisany przez Daniela Vávrę (będącego w tej chwili jednym z najgłośniejszych nazwisk branży) opowiada o Thomasie Angelo – taksówkarzu, który w trakcie przerwy na papierosa, między kolejnymi kursami, zostaje zaczepiony przez pojawiających się wśród huku wystrzałów gangsterów. Nie mając wyboru, pomaga im w ucieczce przed pościgiem, wplątując się w kolejne wydarzenia. Ich efektem jest wstąpienie w szeregi tytułowej Mafii, której zwyczaje i członków poznajemy wraz z biegiem opowieści i kolejnymi awansami w jej szeregach.
Gra czeskiego studia Illusion Softworks (obecnie 2K Czech) jest bez wątpienia jedną z najlepiej napisanych opowieści w historii gamingu. To surowa historia z gangsterskim rodowodem, którą zestawić można z kultowymi klasykami gatunku, od – oczywiście – Ojca chrzestnego, po największe tytuły, które wyszły spod ręki Martina Scorsese. To także znakomity materiał do niełatwej w realizacji, ambitnej produkcji w formie umiejscowionego w Ameryce lat 30. serialu. W końcu gra została już przez samych twórców podzielona na 22 bardzo sprawnie okrojone epizody, które aż się proszą, by ujrzeć światło dzienne jako produkcja HBO i być wymieniane jednym tchem obok takich tytułów jak Peaky Blinders, Boardwalk Empire czy choćby Rodzina Soprano.
Bartłomiej Rusek
Control (2019 – Remedy Entertainment)

Remedy kocha kino. Fundament klimatu Maxa Payne’a stanowią ekranowe dzieła neo-noir i hongkońskie filmy akcji. Alan Wake przepełniony jest nawiązaniami do klasyki horroru. Quantum Break to w połowie gra, a w połowie aktorski, interaktywny serial. jeżeli jest jednak jedna produkcja fińskiego studia, która kryje w sobie formułę idealnej adaptacji, to jest nią Control. Przy czym adaptacji nie kinowej, ale serialowej. I może nie adaptacji, a raczej kontynuacji.
Federal Bureau of Control to tajna jednostka rządowa stanowiąca schronienie/więzienie dla niezliczonych obiektów paranormalnych. Wydarzenia znane z gry rozrzuciły te wyjątkowe artefakty po brutalistycznych korytarzach ogromnego The Oldest House. Za każdym z tych przedmiotów stoi jakaś historia/tragedia. Opowieści należy poznać, by zrozumieć naturę artefaktów i móc z powrotem je zabezpieczyć/schwytać.
Atrakcyjność świata Control wynika przede wszystkim z wszechobecnej atmosfery znajomego nieznanego. Największe tajemnice mają źródło w lokalnych legendach najmniejszych miasteczek. Losy całych społeczności sprzężone są z rzeczami tak błahymi, jak gumowa kaczka czy lodówka, od której nie wolno oderwać wzroku. Nieprzewidywalne śledztwa w formule „jeden odcinek na jeden Object of Power” mogłyby uczynić serialowe Control nowym Archiwum X na miarę naszych czasów.
Tylko kto miałby stać się głównym bohaterem? Pani Dyrektor Jesse Faden? Szefowa Działu Badań Emily Pope? A może stażysta, mierzący się z pozostałościami inwazji Hissu? To bez znaczenia. Tajemniczy fiński woźny Ahti stałby się ulubieńcem widowni w maksymalnie półtora odcinka.
Rafał Skwarek
Fallout: New Vegas (2010 – Obsidian Entertainment)

Odpowiadając na pierwszą myśl większości czytelników – tak, wiem, iż Fallout doczekał się już przeniesienia na srebrny ekran rok temu. Mój wewnętrzny fanboy Obsidianu wymaga jednak rozdzielenia tego postapokaliptycznego świata od wersji bliższej wizji Bethesdy. w tej chwili istniejący serial Fallout to przyjemna historia, ale wyobraźcie sobie spaghetti western skrzyżowany z politycznym thrillerem – i to wszystko w pustynnej scenerii Mojave.
To, co czyni New Vegas idealnym kandydatem na serialową ekranizację, to mnogość wątków do poruszenia w świecie przedstawionym. Serial mógłby pójść tropem Mandolariana, gdzie każdy odcinek opowiadałby historię z życia Kuriera, który w trakcie swoich podróży odkrywa jednocześnie zarówno swoją skomplikowaną przeszłość, jak i zawiłości politycznych gier różnych gangów. Kolejne odcinki mogłyby się skupiać na barwnych frakcjach, budując jednocześnie świat przedstawiony – od większych graczy jak NCR czy Legion Cezara po tych mniejszych pokroju Królów czy też Wielkich Khanów. Cały odcinek poświęcony historii Mr. House’a, który z milionera skończył jako świadomość przeniesiona do komputera, która próbuje uratować ludzkość? Zagłębienie się w społeczność ludu, który czci bomby oraz samoloty i odcina się od reszty społeczeństwa w swojej własnej komunie? Możliwości jest dużo, a każda mogłaby zagwarantować świetny seans.
Gra posiada jednocześnie niesamowitą wyrazistość wizualną, którą świetnie będzie można przenieść na ekran – pustkowia i kurzące się szosy kontrastujące z neonami Nowego Vegas i ekranami Securitronów to przykład narracji środowiskowej, której nie powstydziłby się żaden blockbuster.
Igor Kuśmierski
The Getaway (2002 – Team Soho)

Jak Brytyjczycy wezmą się za seriale, to nie ma lipy. A tym bardziej, jeżeli przedsięwzięciem będzie coś z pogranicza szeroko pojętego dramatu, kryminału i gangsterki. The Getaway to chyba jedna z najbardziej niedocenionych gier w historii. Przeniesienie do wirtualnego świata Londynu, brak interfejsu, lokalizacja misji wyznaczana dzięki kierunkowskazów pojazdów, leczenie poprzez odpoczynek czy wreszcie – angażująca, opowiedziana z dwóch perspektyw fabuła. Ale o czym w zasadzie jest The Getaway?
Syn byłego przestępcy Marka Hammonda zostaje porwany przez jego dawnych współpracowników, zaś żona przypadkowo ginie. Bohater zostaje oskarżony o zabójstwo, a żeby odzyskać syna, musi ponownie stać się częścią londyńskiego półświatka. Równolegle do wydarzeń, w których udział bierze Hammond, rozgrywa się również uzupełniająca fabułę historia policjanta, Franka Cartera. Postać skrojona pod Jacka O’Connella, który powoli zaczyna przebijać się do szerszej świadomości. Seria w teorii doczekała się już ekranizacji: niecały miesiąc temu ukazał się trzeci sezon Gangów Londynu, serialu bazującego na grze o tym samym tytule. Jednak co The Getaway, to The Getaway.
Daniel Łojko
Little Nightmares (2017 – Tarsier Studios)

O adaptacji Little Nightmares mówiono już na 2 miesiące po premierze gry. I to o nie byle jakiej adaptacji. Serial utrzymany w estetyce animacji poklatkowej (czy to rzeczywistej, czy tworzonej w ramach stylizowanego 3D) miał być produkowany przez braci Russo, a za reżyserię pilota miał odpowiadać sam Henry Selick. Czy gdyby do realizacji planów doszło, otrzymalibyśmy dobry tytuł? Niewykluczone. Czy uważam, iż lepiej sprawdziłyby się bardziej odważne kroki? Ależ oczywiście.
Growe Little Nightmares to dzieło o wysokiej świadomości sił i zamiarów. Tarsier Studios stworzyło intrygujący, groteskowy miniświat zanurzonej w nieznanych wodach Paszczy. W jego czeluściach snuli historię ucieczki, która na metrażu kilku godzin efektywnie portretowała mnogie ścieżki zatracenia humanizmu, ale i walki z budzącym się w każdym z nas zepsuciem. Bo przecież zawsze (i zewsząd) musi być jakieś wyjście. Co więc, jeżeli te siły i zamiary wynieść do ekstremum?
Oddajmy bezwzględne wizje okrucieństwa w ręce Phila Tippetta. Niech Szalony Bóg stanie się duchem maszyny napędzającej Paszczę wraz z jej mieszkańcami. Nie zatraćmy jednak nadziei i głębokiej wiary w błysk człowieczeństwa pośród nieszczęść. Pozwólmy Adamowi Elliotowi w odmętach scenariusza znaleźć choćby skrawek szczerego uśmiechu w świecie bez szans na ratunek. Niech zderzą się mistrzowie nihilizmu i humanizmu.
Takiej animacji poklatkowej nie było i raczej nigdy nie będzie. Ale, och, jak bardzo chciałbym takie Little Nightmares zobaczyć.
Rafał Skwarek
A Way Out (2017 – Hazelight Studios)

Istnieją gry idealnie wręcz przygotowane pod ewentualną adaptację filmową. Wśród tego grona znajduje się bez wątpienia A Way Out – jedna z najgłośniejszych produkcji przeznaczonych pod dwuosobową kooperację wydanych w ostatnich latach. Gra wyprodukowana przez niezależne szwedzkie studio Hazelight Studios łączy ze sobą hollywoodzką wręcz opowieść, format, który bez problemu można skrócić na tyle, by zmieścić się w ramach standardowego filmu pełnometrażowego i – co najważniejsze – dwójkę niezwykle charyzmatycznych, dobrze napisanych bohaterów.
Są nimi Vincent i Leo – dwaj więźniowie, którzy ściśle ze sobą współpracując, podejmują się próby ucieczki z zakładu karnego. Jej następstwem ma być wyrównanie porachunków z osobami odpowiedzialnymi za ich skazanie. Gra łączy ze sobą ciekawą historię z dość uniwersalnym poczuciem humoru i licznymi elementami akcji. Sprawia to, iż adaptacja poradziłaby sobie zarówno w formie standardowego „akcyjniaka”, poważnego dramatu, jak i choćby jako bromance comedy. W końcu kooperacja między bohaterami nie zawsze wychodziła idealnie, co aż prosi się o wtrącenie kilku żartów sytuacyjnych. W samej realizacji potencjalnego filmu nie powinny przeszkodzić choćby dwa różne zakończenia gry – kończący ją moment mógłby równie dobrze zostać w sprawny sposób zrealizowany w formie otwartego zakończenia.
Bartłomiej Rusek
Dead Rising 2 (2010 – Blue Castle Games)

Gdy myśli się o filmach z zombie, w głowie pojawią się obrazy z The Walking Dead lub 28 dni później. Ekranizacja Dead Rising mogłaby być jednak bliżej Romerowskiej wizji nieumarłych – czyli miksu makabry oraz satyry. W grze nasz protagonista – Chuck Greene – zostaje uwięziony w kasynie/centrum handlowym, w którym musi walczyć z watahami nieżywych, aby odnaleźć lekarstwa dla swojej córki, a jednocześnie dowiedzieć się, kto spowodował tę zombie apokalipsę.
Barwne środowisko i groteskowe postacie świata przedstawionego świetnie kontrastują z realistycznym dramatem głównego bohatera. Z jednej strony jest to historia o desperacji rodzicielstwa i chęci przetrwania człowieka w choćby najbardziej drastycznych sytuacjach. Z drugiej – pojawiają się w niej takie postacie jak dwójka psychopatycznych magików, którzy mordują uczestników swojego występu albo banda stereotypowych rednecków, którzy wykorzystują pojawienie się zombie jako okazję na poprawienie swoich umiejętności polowania na człekokształtnych.
Nie jest to historia opowiedziana w 100% na poważnie, ale kombinacja społecznego komentarza, miksu humoru rodem z Zombieland lub Wysypu żywych trupów i akcji, której nie powstydziłaby się żadna odsłona Johna Wicka, sprawia, iż byłby to na pewno interesujący popcornowy eksperyment do obejrzenia.
Igor Kuśmierski
Opracowanie: Bartłomiej Rusek
Korekta: Oliwia Kramek, Anna Czerwińska